« Previous Demo: Back to the Article
Go to the top

Glossaire

A /

Actif : Qui agit. En exercice, en activité. Opposé à contemplatif.
Actionner : Donner de l’activité. Mettre en mouvement.
Activité : Ensemble des actes et des travaux de l’être humain.
Analogique : Se dit de systèmes, dispositifs ou procédés qui représentent, traitent ou transmettent des données sous la forme de variations continues d’une grandeur physique. Par opposition au numérique.
Anthropomorphisme : Tendance à attribuer à un objet des caractéristiques propres à l’homme.

C /

Cinéma : Est l’abréviation courante et généralisée de « cinématographe », mot composé par les frères Lumière à partir du grec kinêma « mouvement » et -graphe « qui transcrit ».
Communication : Est emprunté au dérivé du latin communicatio « mise en commun, échange de propos, action de faire part ».

D /

Digital : Qui est numérique.

G /

Geste : Mouvement du corps révélant un état psychologique ou visant à exprimer une idée. La gestuelle est l’ensemble des opérations nécessaires mises en jeu par la production d’œuvres d’art, de sa fabrication à la production de signes périphériques (actions, évènements, anecdotes).

H /

Héros : Initialement utilisé comme idée «d’homme au dessus du commun», aujourd’hui employé au cinéma et dans toutes sortes de narrations.
Hybride : Composé d’éléments de différentes natures.

I /

Inter : Entre ; indiquant la réciprocité, la mise en relation.
Interactif : Se dit d’un support de communication favorisant un échange avec le public. Émission, exposition, livres interactifs.
Interaction : (de « inter » et « action ») Influence réciproque de deux phénomènes, de deux personnes.
Interactivité : (Inter = entre ; activité = évoquant un état d’excitation) Activité de dialogue entre un individu et une information fournie par une machine.

J /

Jeu : Désigne à la fois un amusement libre et l’activité ludique en tant qu’elle est organisée par un système de règles définissant succès et échec, gain et perte.
Jeu vidéo : L’univers des jeux ainsi dénommés s’est élargi aux XXe et XXe s., avec les jeux de société, les jeux de rôle et, avec la révolution technique apportée par l’électronique, les jeux électroniques, les jeux vidéo.

M /

Médiation : Fait de servir d’intermédiaire entre deux ou plusieurs choses.

N /

Narration : Est emprunté du latin narratio « action de raconter un récit ».
Numérique : Le mot signifie « qui a rapport aux nombres », « qui appartient aux nombres » est essentiellement employé en mathématiques et plus tard en informatique.

P /

Passif : Est emprunté au latin passivus « susceptible de subir, de souffrir ». Se dit de la forme verbale où le sujet subit l’action. Opposé à l’actif.

S /

Spectateur : Est un emprunt savant au latin spectator « observateur », « témoin », « spectateur (au théâtre) » et « critique ». Il s’emploie pour désigner le témoin d’un évènement, d’une action. Celui, celle qui regarde, qui contemple un événement, un incident, le déroulement d’une action dont il est le témoin oculaire.

V /

Vidéo : Qui est relatif à l’enregistrement et à la reproduction de l’image et du son sur un écran de visualisation. Employé comme préfixe en latin pour signifier «je vois».
Vidéo interactive : Type de vidéo numérique qui prend en charge l’interaction de l’utilisateur. Ces vidéos se comportent comme des fichiers vidéo, mais comprennent des zones cliquables, qui effectuent une action lorsque l’on clique sur elles.

T /

Temporalité : Caractère de ce qui est dans le temps, de ce qui appartient au temps.

U /

Utilisateur : Personne, groupe qui fait usage de quelque chose, qui utilise un appareil, un service.

Étayage théorique

Introduction

Mon souhait au travers ce projet serait de rendre une vidéo interactive. J’aimerais rendre une vidéo interactive, soit adapter le système du « Livre dont on est le héros » mais en vidéo. Le but ici serait de reconfigurer le réseau de relation dans lequel le dispositif de design est mis en œuvre, selon un nouveau milieu technique. Pour ce faire, plusieurs points seront à aborder tels que l’interactivité, la vidéo, quelques notions de la philosophie des jeux vidéo ainsi que la narration interactive. Il serait aussi intéressant d’étudier le dispositif hybride qu’est la vidéo interactive. Les termes abordés sont définis dans le glossaire. Tout d’abord, une vidéo interactive est un type de vidéo numérique qui prend en charge l’interaction de l’utilisateur. Ces vidéos se comportent comme des fichiers vidéo, mais comprennent des zones cliquables, qui effectuent une action lorsque l’on clique sur elles, elles sont très proches des jeux vidéo. Ce nouveau dispositif technique ouvre le champ d’application du graphiste, il lui permet de se pencher sur de nouveaux domaines. Ainsi, on pourrait se demander comment le numérique et l’interactivité peuvent étendre l’univers du design graphique ?

1 / Du design graphique à la question de l’interactivité

La vidéo est une nouvelle forme de graphisme. L’interactivité dans la vidéo est une certaine manière de traiter l’image. On rend ces images interactives, ce qui peut être un service rendu au cœur du graphisme. C’est du graphisme en mouvement. Ce qui devient une nouvelle manière de travailler l’image et ouvre de ce fait le champ d’application du graphiste. Le façonnage, l’imposition, la conception globale du livre devient alors le montage vidéo. Cette partie sera approfondie dans la synthèse. L’interactivité se développant, et touchant divers domaines, il serait intéressant de se demander comment la vidéo et interactivité se rencontrent ? Tout d’abord, la vidéo interactive est une rencontre entre l’univers de la vidéo et l’univers du jeu. Le jeu vidéo pourrait se définir comme étant du cinéma, avec quelque chose en plus, tel que de l’interactivité ou de l’immersion. Le jeu vidéo est-il simplement du cinéma, l’interactivité en plus ? À moins que l’interactivité n’exige en réalité un tout autre type de discours à l’écran que celui du cinéma ? Un des aspects de la vidéo interactive serait une transformation du « livre dont on est le héros » en vidéo.

Il y a ici la place du héros, d’un usager. Comment ce personnage prend le contrôle de l’histoire ? La narration est aussi un élément primordial de ces vidéos interactives. Quelle théorie peut-on ressortir de la notion de narration interactive ? Les jeux vidéo ont donné naissance à un nouveau type de spectateur, à la fois observateur et acteur. Certains voudraient voir dans les jeux la forme achevée du cinéma : un cinéma que l’on ne regarde plus simplement de l’extérieur en spectateur passif, mais un cinéma interactif auquel on participe de l’intérieur, à travers les actes de son avatar. Ma fiche de lecture sur le livre de Marida Di Crosta, Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film, éditions INA, 2009, pourrait éclairer ces propos.
Cependant, il semblerait que l’interactivité soit liée au numérique. Mais qu’est-ce que l’interactivité ? Dans le passé, étions-nous sans interactivité ? On pourrait ainsi se demander si l’interactivité suppose le numérique ? N’existerait-il pas des formes d’interactivité bien avant le numérique ? De ce fait, il faudra se questionner sur le rapport actif et passif. Qu’est-ce que c’est que d’être actif ? On pourra se demander quelles sont les différentes formes d’interactivité qu’il peut exister. Ces questions seront notamment abordées dans ma partie d’ATC.

2 / L’actualité de la question

Aujourd’hui, nous ne sommes plus de simples spectateurs face à l’œuvre, nous en sommes utilisateurs. Nous faisons partie intégrante du dispositif. Avant le public regardait l’œuvre, maintenant le public se situe dans l’œuvre, il en est l’acteur, le public fait l’œuvre. La place du public et de l’œuvre change. Nous sommes « spectacteurs ». Le fait de rendre une vidéo interactive donnerait à l’utilisateur la possibilité d’être face à des choix multiples. C’est l’utilisateur qui va faire évoluer le scénario, il sera aux commandes de la vidéo, tel un metteur en scène, un réalisateur ou encore un scénariste. Ces dispositifs techniques se multiplient de jour en jour.
De plus en plus d’établissement public, d’espaces culturels, tel que le FRAC, Museomix font des courtes vidéos pour faire connaître leurs évènements. Ils peuvent désormais facilement les diffuser via les réseaux sociaux ou directement sur leur site Web. Les rendre interactives seraient donc un plus pour ces lieux. Il y a une demande par ces établissements de nouveaux supports d’intervention. De ce fait, l’entretien avec Annabelle Arnaud du FRAC PACA pourrait approfondir ces propos.
Ainsi, mon macro projet tend à s’orienter vers des vidéos interactives créées pour des établissements culturels en tant que médiation culturelle. Les vidéos sont souvent utilisées comme making of. De ce fait, on pourrait par exemple proposer par le biais d’une vidéo interactive, de découvrir les coulisses d’une exposition et par conséquent voyager avant l’exposition, d’être présent lors du montage de celle-ci, de participer virtuellement au vernissage et de se déplacer dans l’exposition. Ce qui permettrait d’effectuer un archivage d’anciennes expositions.
Les techniques de réalisation de vidéos seront nécessaires. Je pourrais me rapprocher d’Éric Bernaud (Motion Designer) pour accroître mes connaissances. Les vidéos seront ensuite gérées sur les logiciels Premiere Pro et After Effects, l’interactivité sera créée grâce aux logiciels Flash ou Processing. Je vous renvoie ici à mon rapport de stage, qui m’a permis d’apprendre les techniques liées à la vidéo. Je pourrais ainsi rencontrer l’association Design the Future Now ou encore le Fab Lab de la Friche pour les questions d’interactivité.
Les vidéos interactives sont donc un nouveau support graphique intéressant par leur côté narratif et innovant. Pour le designer graphique, le fait de maîtriser ces différentes compétences lui permet de mettre en place une nouvelle forme de graphisme.

3 / Structure des projets

Les vidéos interactives se multiplient. On en retrouve dans différents milieux. Dans des espaces culturels avec par exemple le workshop Borély Hacking. Des vidéos immersives nous plongent à travers une autre réalité comme dans des scènes de la vie quotidienne des domestiques du Château Borély. On en retrouve dans des clips de musiques(1), dans lequel il est possible de choisir la suite du scénario. Ou encore dans des publicités comme par exemple la publicité pour les montres Casio Five minutes(2). Dans cette publicité l’utilisateur est aux commandes du scénario et doit interagir avec divers éléments. Il doit par exemple dessiner un rond à l’écran pour tourner la clé dans la porte. Ma fiche concernant la prise en main d’un dispositif technique témoigne de la réalisation d’une vidéo interactive au sein d’un établissement culturel.

1 : Clip de Pharrell Williams, Happy

2 : Publicité Casio, Five minutes

Conclusion

Ainsi, au travers de ce mémoire, je tacherai de répondre au mieux aux questions abordées ci dessus. Les différents sujets seront étudiés dans les divers articles que constituent ce mémoire.

ATC

Introduction

L’Art contemporain explore de nouveaux horizons. De nouvelles techniques apparaissent et participent au renouveau de l’Art. L’interactivité en est un facteur majeur. En effet, elle permet une approche différente de l’Art et rapproche le public des œuvres exposées. C’est en me questionnant sur ces thèmes que j’ai découvert l’auteur Nicolas Bourriaud, qui étudie ces enjeux contemporains.
Je vais ici baser mes propos sur deux livres de Nicolas Bourriaud : Esthétique relationnelle, édition Les presses du réel, 1998 et Postproduction, édition Les presses du réel, 2009. L’écrivain questionne les enjeux réels de l’Art contemporain, ses rapports à la société, à l’histoire et à la culture. Dans Esthétique relationnelle, l’auteur décrit la sensibilité collective à l’intérieur de laquelle s’inscrivent les nouvelles formes de la pratique artistique. Il traite du versant convivial et interactif de cette révolution. Puis dans Postproduction, Nicolas Bourriaud appréhende les formes de savoir générées par l’apparition du réseau. Il se demande comment s’orienter dans le chaos culturel et comment en déduire de nouveaux modes de production.
Cet auteur renforce mes propos sur l’interactivité en expliquant que les enjeux majeurs de l’Art se déroulent en fonction de notions interactives, conviviales et relationnelles. L’activité artistique s’efforce d’effectuer de modestes branchements, d’ouvrir quelques passages obstrués, de mettre en contact des niveaux de réalité tenus éloignés les uns des autres. Depuis le début des années quatre-vingt-dix, un nombre sans cesse croissant d’artistes interprètent, reproduisent, réexposent ou utilisent des œuvres réalisées par d’autres. Cet Art de la postproduction correspond à la multiplication de l’offre culturelle, mais aussi, plus indirectement, à l’annexion par le monde de l’Art de formes jusque-là ignorées ou méprisées.
C’est ainsi que je vais étudier les enjeux de l’Art contemporain, ses rapports à la société, à l’histoire, à la culture. Quel est l’état des lieux de l’Art aujourd’hui ? Quelles sont les nouvelles formes de production artistique ? Quels enjeux en ressortent ? Qu’est-ce-que cela change dans l’Art ?

1 / L’Art aujourd’hui

L’Art contemporain

L’activité artistique constitue un jeu dont les formes, les modalités et les fonctions évoluent selon les époques et les contextes sociaux. Au cours des années quatre-vingt-dix, la démocratisation de l’informatique a permis l’émergence d’un nouveau paysage culturel. L’Art contemporain tend à abolir la propriété des formes, en tout cas à perturber ces anciennes conventions. On se dirige vers une culture qui délaisserait le copyright au profit d’une gestion du droit d’accès aux œuvres. Ainsi, certains artistes puisent dans des anciennes œuvres pour produire une œuvre contemporaine, tout en utilisant les enjeux actuels. Ce réemploi d’éléments artistiques préexistants dans une nouvelle unité est l’un des outils contribuant à dépasser l’activité artistique. Si le détournement d’œuvres préexistantes est un outil couramment utilisé aujourd’hui, les artistes n’y ont pas recours afin de dévaloriser l’œuvre d’Art, mais pour en faire usage. De la même manière que les techniques dadaïstes furent utilisées par les surréalistes dans un but constructif, l’Art d’aujourd’hui a la volonté de dépasser toutes formes artistiques sans viser à l’abolition totale de l’Art.
L’œuvre d’Art contemporaine ne se positionne pas comme un produit fini à contempler, mais comme une ouverture, un portail, un générateur d’activités. L’Art aujourd’hui insère ses formes sur des lignes existantes. Dans cette nouvelle forme de culture de l’activité, l’œuvre d’Art fonctionne tel un récit qui prolongerait et réinterprèterait les récits précédents. Chaque exposition renferme le script d’une autre ; chaque œuvre peut être insérée dans différents évènements et servir de multiples scénarios. Elle n’est plus un terminal, mais un moment dans la chaîne infinie des contributions. L’œuvre d’Art est aujourd’hui exposée pour une audience appelée par l’artiste, elle suscite des rencontres et donne des rendez-vous. Ainsi, l’artiste engage un dialogue, il crée les conditions d’un échange. La pratique de l’artiste, son comportement en tant que producteur, détermine le rapport que l’on entretiendra avec son œuvre. Il produit des relations entre les gens et son œuvre, à travers des objets esthétiques. L’Art contemporain perturbe les formes sociales que l’on entretenait avec les œuvres, il les réorganise ou les insère dans des scénarios originaux. L’artiste déprogramme pour reprogrammer, suggérant qu’il existe d’autres usages possibles des techniques et des outils qui sont à notre disposition.

Entre Art relationnel et postproduction

L’œuvre d’Art représenterait donc un interstice social. L’interstice est un espace de relations humaines qui suggère d’autres possibilités d’échanges que celles qui sont en vigueur dans ce système. L’Art relationnel se réfère à un ensemble de pratiques artistiques contemporaines dont l’essence repose sur la question très vaste de la relation. L’Art a toujours été relationnel à des degrés divers, c’est-à-dire facteur de socialité et fondateur de dialogue. L’Art relationnel a pour horizon théorique la sphère des interactions humaines. On peut considérer l’œuvre contemporaine comme un espace à parcourir. Elle se présente désormais comme une durée à éprouver, comme une ouverture vers la discussion. La possibilité d’un art relationnel témoigne d’un bouleversement radical des objectifs esthétiques et culturels mis en jeu par l’Art moderne. L’interactivité est pleinement ancrée dans cet Art relationnel. Elle permet une relation, un échange entre une œuvre d’Art contemporaine et le public qui l’entoure. Des artistes se servent de cette interactivité pour ouvrir le monde de l’Art vers des univers inconnus. Ils puisent dans des techniques, dans des œuvres d’art réalisées dans le passé et les retranscrivent dans le monde contemporain grâce à cette interactivité. Elle permet de manipuler différemment les techniques et outils mis à notre disposition pour créer des dispositifs innovants. Cette réorganisation, manipulation d’élément préexistant renvoie à la postproduction.
La postproduction est un terme technique, utilisé dans le monde de la télévision, du cinéma et de la vidéo. Il désigne l’ensemble des traitements effectués sur un matériau enregistré : le montage, l’inclusion d’autres sources visuelles ou sonores, le sous-titrage, les voix off, les effets spéciaux. C’est dans ce sens que l’on peut faire ce rapprochement. En effet, les artistes contemporains effectuent des améliorations, des continuités sur des techniques, sur des œuvres créées dans le passé.
Plusieurs pratiques artistiques tel que celle d’Angela Bulloch(1) ou encore les œuvres de Vanessa Beecroft(2), ont pour point commun le fait de recourir à des formes déjà produites. En effet, Angela Bulloch expose le film de science-fiction d’Andreï Tarkovsky Solaris, dont elle a remplacé la bande-son par ses propres dialogues. Quant à Vanessa Beecroft, elle utilise le protocole de la photographie de mode et le transforme en performance avec une portée féministe. Ces artistes témoignent d’une volonté d’inscrire l’œuvre d’Art au milieu d’un réseau de signes et de significations, au lieu de la considérer comme une forme autonome ou originale. Il ne s’agit plus de faire table rase ou de créer à partir d’un matériau vierge, mais de trouver un mode d’insertion dans les innombrables flux de la production On pourrait ainsi tisser un lien avec la fiche de synthèse car on insère de l’interactivité dans des dispositifs existants. On insère de l’interactivité dans le cinéma par exemple, afin de créer un nouveau dispositif comme la vidéo interactive. La question artistique n’est plus « que faire de nouveau ? » mais plutôt « que faire avec ? ». C’est donc pour cela que l’on parle de postproduction, on revient travailler sur un élément préexistant.

1 : Film d’Andreï Tarkovsky, Solaris (cinenode.com/film/22076/solaris/affiches)
2 : Performance de Vanessa Beecroft, Yeezy Season 2, 2015 ( http://www.vogue.fr/defiles/defile/printemps-t-2016-new-york-yeezy/14852)

2 / Une nouvelle forme d’échange

L’Art comme dialogue

L’œuvre d’Art en tant qu’échange, en tant que dialogue existe depuis un certain temps. Les œuvres ont tout d’abord commencé à se situer dans un monde transcendant, au sein duquel l’Art visait à établir des modes de communication avec la divinité(3). Il jouait le rôle d’une interface entre la société humaine et les forces invisibles qui en régissaient les mouvements. L’Art a petit à petit délaissé cette ambition, pour explorer les relations existant entre l’Homme et le monde. Ce nouvel ordre relationnel se développa à partir de la Renaissance. On privilégiait alors le réalisme anatomique ou le « Sfumato » de Léonard de Vinci à la situation physique de l’être humain dans son univers. Cette destination de l’œuvre d’Art ne fut radicalement remise en cause que par le cubisme, qui tentait d’analyser nos rapports visuels au monde à travers les éléments les plus quelconques de la vie quotidienne. Cette histoire semble avoir pris aujourd’hui un nouveau tour : après le domaine des relations entre Humanité et divinité, puis entre l’Humanité et l’objet, la pratique artistique se concentre désormais sur la sphère des relations inter-humaines, comme en témoignent les pratiques artistiques en cours depuis le début des années quatre-vingt-dix. L’artiste se focalise donc de plus en plus nettement sur les rapports que son travail créera parmi son public. Cette production spécifique détermine non seulement un champ idéologique et pratique, mais aussi des domaines formels nouveaux.

3 : Vitraux de l’église Saint Patrick de Bisbee (http://sfvincent.fr)
Les artistes et l’interactivité

L’espace de réflexion ouvert par Marcel Duchamp en tentant de délimiter précisément le champ d’intervention du récepteur dans l’œuvre d’Art se résout aujourd’hui dans une culture de l’interactivité. En cela, ces éléments ne font que confirmer une évolution qui dépasse largement le seul domaine de l’Art : l’interactivité. D’autre part, l’émergence de nouvelles techniques, telles que le réseau internet et le multimédia, indique un désir collectif de créer de nouveaux espaces de convivialité et d’instaurer de nouveaux types d’échanges face à l’objet culturel. La nouveauté ici réside dans le fait que la nouvelle génération d’artistes ne considère l’interaction ni comme un gadget théorique à la mode, ni comme un adjuvant d’une pratique traditionnelle de l’Art, mais comme un point de départ et comme un aboutissement. L’espace où leurs œuvres se déploient est celui de l’interaction, celui de l’ouverture qu’inaugure tout dialogue. Ce qu’elles produisent sont des espaces-temps relationnels, des expériences interhumaines ; en quelque sorte, des lieux où s’élaborent des socialités alternatives.

3 / L'interactivité au service de l'Art

L’enjeu de la postproduction dans l’interactivité

La postproduction est un enjeu de l’interactivité. Elle favorise son développement. L’appropriation est le premier stade de la postproduction : il ne s’agit déjà plus de fabriquer un objet, mais d’en sélectionner un parmi ceux qui existent, et d’utiliser ou modifier celui-ci selon une intention spécifique. Ainsi, quand des artistes rajoutent de l’interactivité sur des œuvres, comme nous pouvons le voir dans des évènements comme l’OpenFrac, on assiste pleinement à cette idée de postproduction. Marcel Duchamp(4) affirme que l’acte de choisir suffit à fonder l’opération artistique, tout comme l’acte de fabriquer, pein-dre ou sculpter. Donner une idée nouvelle à un objet est déjà une production. Marcel Duchamp complète ainsi la définition du mot « créer » : c’est insérer un objet dans un nouveau scénario. Puis, Gilles Deleuze renforce ces propos en déclarant que « tous les contenus sont bons, à condition toutefois qu’ils ne consistent pas en interprétations, mais qu’ils en multiplient l’usage, qu’ils fassent encore une langue à l’intérieur de sa langue ».


4 : Marcel Duchamp, Fontaine, 1917-1964, SF MoMa (https://fr.wikipedia.org/wiki/Fontaine_(Duchamp))

Les artistes de la postproduction impliquent une semblable figure du savoir, qui se caractérise par l’invention d’itinéraires à travers la culture. La pratique du DJ est en lien avec ce phénomène de postproduction. En effet, le sampler, machine de retraitement des produits musicaux, implique une activité permanente. Ce recyclage de sons, d’images ou de formes implique une navigation incessante dans les méandres de l’histoire de la culture qui finit par devenir le sujet même de la pratique artistique.

La pratique de l’interactivité

Les technologies interactives se développent à une vitesse exponentielle depuis les années quatre-vingt-dix. On se demande alors quels seraient les modes d’exposition justes par rapport à l’histoire de l’Art et par rapport au contexte culturel actuel. En remontant dans les années soixante, nous nous apercevons que Marcel Broodthaers a entrepris des démarches concernant l’évolution des expositions d’œuvre d’Art qui font aujourd’hui partie des enjeux des expositions contemporaines. C’est le modèle cinématographique, non pas en tant que sujet mais en tant que schéma d’action, qui a permis l’évolution des expositions. Nous pouvons prendre l’exemple de Marcel Broodthaers(5), qui témoigne du passage de l’exposition-magasin (qui regroupait des objets appréciables séparément) à l’exposition-décor (la « mise en scène » unitaire des objets). Philippe Parreno rajoute que l’Art forme « un espace dans lequel les objets, les images et les expositions sont des instants, des scénarios qui peuvent être rejoués ».

5 : Marcel Broodthaers (http://culturebox.francetvinfo.fr/expositions/evenements/le-musee-insolite-de-marcel-broodthaers-a-la-monnaie-de-paris-218453)

Désormais, notre époque est celle de l’écran. La vidéo, devient aujourd’hui un support dominant. En Art la vidéo prouve la réalité. Ce médium s’avère simplement le plus apte à la formalisation de certaines actions, de certains projets. La maniabilité de l’image vidéo se traduit dans le domaine artistique. Effectivement, les opérations basiques que l’on effectue sur un magnétoscope comme revenir en arrière, faire un arrêt sur image, font désormais partie des décisions esthétiques de n’importe quel artiste. Mais le changement le plus important réside dans les nouvelles approches du temps qu’induit la présence de la vidéo. L’œuvre d’Art ne se présente plus comme la trace d’une action passée, mais comme une proposition d’action virtuelle.
Nous pouvons prendre l’exemple de Pierre Joseph(6) dont le travail a pour vocation une exposition dont le public serait le héros. L’œuvre d’Art devient un effet spécial dans une mise en scène interactive. Les images que propose Pierre Joseph doivent être vécues : on doit se les approprier, les réactiver en les incluant dans de nouveaux ensembles. Pierre Joseph nous propose des objets d’expériences, des produits actifs, des œuvres qui suggèrent de nouveaux modes d’appré-hension du réel et de nouveaux types d’investissement du monde de l’Art.

6 : Pierre Joseph, "Les totalitarismes", 2005 ( http://www.airdeparis.com/artists/pierre-joseph/pierre/adp05/adp05.html)
La naissance du « spectacteur »

L’Art d’aujourd’hui prend en compte dans le processus de travail la présence de la micro-communauté qui va la recevoir. Une œuvre crée des regardeurs-participants. Depuis quelques années se multiplient les projets artistiques participatifs, le public se voit de plus en plus pris en compte.
Felix Gonzales-Torres a centré sa pratique sur une théorie de l’échange et du partage, il a dégagé des formes nouvelles de l’engagement artistique. L’œuvre de Felix Gonzalez-Torres contient une éthique du regardeur. Elle s’inscrit dans une histoire spécifique, celle des œuvres amenant le spectateur à prendre conscience du contexte dans lequel il se trouve. Dans l’exposition Untitled (Arena)(7) en 1993, l’artiste avait disposé un quadrilatère délimité par des ampoules allumées ; une paire de Walkman était mis à la disposition des visiteurs, afin qu’ils puissent danser sous les guirlandes lumineuses, en silence, au milieu de la galerie. Dans ce cas, l’artiste incite le « regardeur » à prendre place dans un dispositif, à le faire vivre et à participer à l’élaboration de son sens. Ce type d’œuvres se base sur la présence du spectateur comme partie intégrante de l’œuvre. On se rend donc compte que l’œuvre Untitled (Arena) ne relève plus de la simple perception oculaire : c’est son corps tout entier, son histoire et son comportement qu’apporte le spectateur, et non plus une présence physique abstraite.


7 : Felix Gonzales-Torres, Untitled (Arena), 1993 (https://www.khanacademy.org)

Cette culture de l’usage implique une profonde mutation du statut de l’œuvre d’art. Dépassant son rôle traditionnel, celui d’un réceptacle de la vision de l’artiste, elle fonctionne désormais comme un agent actif, sa forme pouvant osciller de la simple idée jusqu’à la sculpture ou le tableau. Devenant génératrice de comportements, l’Art vient contredire la culture « passive », opposant des marchandises et leurs consommateurs. La place du spectateur est remise en cause, on peut désormais l’appeler « spectacteur ».

Conclusion

Ainsi nous avons pu voir l’état de l’Art aujourd’hui. Ce qui fonde aujourd’hui l’expérience artistique, c’est la coprésence des regardeurs devant l’œuvre. « Ce sont les regardeurs qui font les tableaux », disait Marcel Duchamp. On assiste à l’émergence d’une culture de l’usage, pour laquelle le sens naît d’une collaboration, d’une négociation entre l’artiste et celui qui vient la regarder.

Fiche de lecture

Introduction

Auteur-scénariste de fictions interactives, Marida Di Crosta est maître de conférences à l’Université Jean Moulin Lyon 3 où elle dirige le master Production audiovisuelle et multimédia. Dans cette fiche de lecture, je vais baser mes propos sur plusieurs chapitres du livre de Marida Di Crosta, Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film, éditions INA, 2009. L’auteur y analyse différents dispositifs interactifs, elle y présente les nouveaux médias numériques, leurs rôles et les changements qu’ils opèrent dans la société contemporaine. Les chapitres étudiés traitent de l’apparition des films interactifs.
Depuis la fin des années 1990, le cinéma et les médias numériques entretiennent une relation d’un type particulier. Il était devenu nécessaire de confronter le dispositif cinématographique aux possibilités offertes par l’interactivité. L’interactivité lève en effet un interdit au dispositif cinématographique, celui de l’action. Combien de films n’attisent-ils pas chez le spectateur le désir d’intervenir physiquement dans la fiction ? Les pratiques créatives, culturelles et sociales exploitant les médias informatisés pour la réalisation et la diffusion d’images évoluent alors à grande vitesse. Depuis, le phénomène de réappropriation et d’hybridation des formes via l’ordinateur n’a cessé de s’accroître.
La relation qui lie les créateurs aux spectateurs et aux dispositifs évolue. Ce phénomène bouleverse les pratiques culturelles et sociales liées au cinéma. C’est ce qui est en jeu dans les dispositifs interactifs analysés par Marida Di Crosta. Le spectateur est sollicité en tant qu’acteur du dispositif interactif et rien ne pourrait avoir lieu sans ses interventions. Le spectateur est invité à s’approprier de nouvelles compétences qui le font sortir de son rôle. La question de l’interface devient alors centrale. L’action du spectateur est finalisée par la place qui lui est assignée par l’interface : celle d’un interprète de la fiction à l’intérieur de laquelle il va déployer ses propres choix narratifs parmi tous ceux qui lui sont proposés. L’échange des postures d’auteur et de spectateur se profile comme un nouvel horizon enfin envisageable.

1 / D’un média à l’autre

Les nouveaux médias atteignent progressivement leur valeur et leur importance en s’inspirant des médias qui les ont précédés, tout en rivalisant avec eux. Loin de rompre totalement avec les principes esthétiques et les conventions narratives préexistants, les médias numériques s’expriment à travers la re-médiation de ces mêmes conventions et principes. La re-médiation va donc à l’encontre des critiques et des contributions basées sur l’innovation en rupture radicale avec le passé.
L’ordinateur connecté au réseau Internet fait partie de ces nouveaux médias. En effet, c’est un média interactif, il offre la possibilité de s’immerger et de se déplacer dans un espace tridimensionnel en temps réel, ce qui constitue une expérience esthétique inédite et enrichissante. Mais aussi dans le cadre d’un récit, il agit comme un ressort narratif inédit pour le renouveau de la tradition des récits. De plus, grâce à l’interactivité, l’ordinateur fait ce qu’aucune technologie ou forme expressive précédente ne savait faire : dialoguer avec son utilisateur, imiter ses modes de perception, répondre à ses actes. Ce dialogue s’effectue à travers plusieurs modes : le langage naturel, mais aussi le langage visuel, sonore et gestuel. Ce n’est qu’à partir des années 1980 que ce mot « interactivité », issu de l’informatique, se réfère à l’invention des principes de dialogue et de l’interface avec l’ordinateur. Même si l’interaction a toujours existé, sous une forme ou sous une autre, pour désigner la relation du sujet à l’œuvre, ce n’est que depuis les années 1960 que l’accent est mis sur la recherche de la participation du spectateur.
Appliqué à la narration, l’interactivité opère des changements fondamentaux dans la place du spectateur, le rôle du récepteur se transformant tour à tour : narrateur, personnage, scénariste, monteur … De nombreux changements sont en train de se produire concernant les formes narratives. De plus, les médias numériques offrent la possibilité de s’immerger et de se déplacer dans un espace tridimensionnel, en temps réel, ce qui constitue la satisfaction du spectateur.
Mais c’est essentiellement dans l’univers des jeux vidéo, environnements numériques extrêmement interactifs, que l’on retrouve le plus cette idée d’immersion dans la narration. Effectivement, ils suscitent de nouvelles modalités de relation entre l’univers de l’histoire et le spectateur. Pourtant, la référence au cinéma est toujours présente, tant au niveau du système de représentation qu’à celui des techniques de narration.

2 / Le film interactif

Au début des années 1990, un certain cinéma s’est en effet efforcé de repousser les limites de la narration arrêtée et « linéaire » à travers un travail de décontraction des éléments principaux du récit cinématographique. On pourrait ainsi prendre l’exemple des films comme Un jour sans fin(1) d’Harold Ramis, sortit en 1993 ou encore Le Cinquième élément(2) de Luc Besson, datant de 1998. C’est dans ces changements autour du récit filmique que s’ouvre le portail vers l’interactivité. On assiste aux prémisses des formes de narration informatisées : fiction enrichie, narration générative …

1 : Harold Ramis, Un jour sans fin, 1993 ( http://www.film-et-culture.org/unjoursansfin/unjoursansfinA.html)
2 : Luc Besson, Le Cinquième élément, 1998 (http://www.cinema-francais.fr/les_films/films_b/films_besson_luc/le_cinquieme_element.html)

Une forme particulière de re-médiation jeu-film apparaît dans les années 1990 : le machinima. C’est la contraction de machine, animation et cinéma, un film d’animation en 3D réalisé à partir d’un moteur de jeu vidéo. Cela revient à simuler les techniques cinématographiques à l’intérieur d’un espace virtuel interactif où les personnages sont contrôlés par des logiciels. Résultat d’hybridation, cet objet engage la rencontre du cinéma et des médias numériques et permet ainsi de faire émerger les films interactifs.
La plupart des expériences de films interactifs affichent un registre de narration double où les événements automatiques et ceux générés par le spectateur alternent en boucle. D’abord, des fragments se déroulent en continu, ensuite, au moment où les images mouvantes s’arrêtent, l’interface apparaît et le film propose « des mouvements d’interactivité » où le spectateur est invité à intervenir. L’interactivité à la fois requise et rendue possible par le média informatisé permet de jouer avec le point de vue. Certain film interactif propose une « interactivité de point de vue ». Ils permettent aux spectateurs de choisir la façon dont ils ont envie de regarder les évènements de l’histoire. Au moment de la réception interactive, un film interactif ainsi structuré proposera des flux d’histoires parallèles. Ce média numérique réorganise la place du spectateur et le projette dans une dimension active. Cette « interactivité de point de vue » permet ainsi au spectateur de construire sa propre narration.

3 / Le rôle de l'interface

Le fonctionnement du dispositif qu’est le film interactif repose principalement sur l’interface, c’est-à-dire l’ensemble des moyens par lesquels le spectateur peut interagir avec le programme. Espace de contact et d’échange entre le sujet humain et l’objet technologique, l’interface est l’espace médiatisé fonctionnel où se déroulent les boucles d’action/perception/réaction propres à la communication interactive. C’est par ce biais que le spectateur du film interactif pourra interpréter son rôle dans la production narrative.


Le terme interface devrait néanmoins être employé au pluriel puisqu’il ne s’agit pas d’une seule mais d’une série d’interfaces de différentes catégories. Une première catégorie, celle de l’interface homme-machine, comprend l’écran de l’ordinateur, le clavier, la souris et/ou le pavé tactile. Un deuxième type d’interface concerne l’échange entre les machines, ainsi que la gestion de la communication avec le réseau Internet et le serveur de l’émetteur. Une troisième catégorie d’interfaces, appelée interface graphique depuis l’apparition du Macintosh en 1984, présente obligatoirement un caractère innovant et singulier tant pour le concepteur chargé de la concevoir que pour le spectateur qui doit l’utiliser. Cette troisième catégorie d’interfaces est constitué par l’ensemble des éléments sonores, textuels et visuels nécessaires à l’échange entre le film et le spectateur. C’est la partie du programme informatique visible pour le spectateur, le lieu d’utilisation de la narration. L’interface du film interactif constitue le répertoire des actes narratifs délégués au spectateur. Les composants de l’interface constituent ainsi les fonctionnalités, les commandes, censées à la fois désigner et permettre ces actes.

4 : Interface interactive (http://blog-interactif.tumblr.com)

Pour que l’interface(4) puisse remplir sa fonction narrative, son design doit prendre en compte l’ensemble des ses dimensions : ergonomique, communicationnelle et technologique. Il s’agit d’élaborer des signes iconiques, linguistiques et sonores représentant le principe de la narration interactive. La dimension narrative de l’interface parvient à rendre plus accessible et plus efficace l’application. L’interface narrative est censée assumer une fonction de médiation.

Conclusion

Les médias numériques ont permis de faire émerger de nouveaux dispositifs interactifs en s’inspirant des médias qui les ont précédés. L’interface permet à l’utilisateur de communiquer avec ces dispositifs. De plus, la place du spectateur en est bouleversée, on parle désormais de « spectacteur ».

Entretien

Introduction

C’est durant le projet OpenFrac#2, se déroulant au FRAC PACA(1), que j’ai rencontré Annabelle Arnaud. Pendant ce projet, nous sommes intervenus en tant qu’étudiants en DSAA option design graphique afin de travailler dans les murs du FRAC, pour mettre en place une médiation numérique autour de l’exposition « Histoires parallèles ». Je vais ici questionner Annabelle Arnaud sur les rapports qu’entretient aujourd’hui le FRAC avec son public.

1

1 / Quel est ton rôle au sein du FRAC PACA ?

AA / Je suis responsable de projets en milieu scolaire et formation. Je monte des projets d’éducation artistique et culturelle en partenariat avec des établissements scolaires qui sont implantés sur la région PACA. Cela peut prendre la forme de prêt d’œuvre ou ensemble d’œuvres de la collection du FRAC à un établissement scolaire. Si l’établissement scolaire ne peut pas accueillir le ou les œuvres, un partenariat est créé avec un lieu culturel de proximité, qui permet ainsi de dépasser le milieu scolaire et d’emmener l’œuvre vers du tout public. Cela peut aussi concerner la venue d’artistes en milieu scolaire, en réalisant quelque chose de plastique en compagnie de l’artiste et des élèves. On crée aussi des objets de médiations, qui sont nomades et qui fonctionnent tel des outils pédagogiques. Ils sont en lien avec les œuvres du FRAC ou en lien avec des thématiques abordées en milieu scolaire. Ils sont destinés au FRAC lors d’exposition, aux établissements scolaire, aux partenaires, aux milieux associatifs, aux centres culturels.

2 / Quelle est l’utilité des objets de médiations présentés au public ?

AA / Ce sont des outils d’initiation à l’Art contemporain(2), destinés au public lors d’exposition, aux établissements scolaire, aux partenaires, aux milieux associatifs, aux centres culturels, afin de découvrir la démarche artistique d’un artiste. Ils peuvent prendre la forme de coffret, de valise, de livret … Ils ont pour but d’orienter le regard, éveiller l’attention sur certains aspects singuliers de la pratique plastique de l’artiste. Mais aussi de multiplier les regards, rester dans l’échange, ne surtout pas figer les choses. L’Art c’est aussi du ressenti, il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises réponses. L’idée est de décomplexer le regard du j’aime / j’aime pas, d’aller plus loin que c’est propos. Le but est aussi que le public se construise sa propre histoire, s’approprier l’histoire d’une œuvre. En ce qui concerne les outils de médiations numériques, par exemple les flash codes, ils peuvent renvoyer vers du contenu supplémentaire, permettent un prolongement de la visite.

2 : Outil de médiation

3 / Pourquoi les FRAC s’intéressent-ils aujourd’hui à l’interactivité ?

AA / Ce n’est pas que depuis aujourd’hui que l’on s’intéresse à l’interactivité car de part sa propre nature le FRAC est déjà une structure qui est pour moi interactive. En effet, le FRAC a trois missions. La première consiste à constituer une collection d’Art contemporain. Lorsqu’on achète une œuvre, on est dans une mission interactive. On est en interaction lorsque l’on doit choisir qu’elles œuvres vont rentrer dans la collection. Ensuite, la deuxième mission consiste à diffuser la collection sur la région PACA. On est ainsi en interaction avec notre public car contrairement à un musée, ici c’est les œuvres qui se déplacent et qui viennent au plus près du public. La troisième mission consiste à sensibiliser le public à l’Art contemporain, donc une fois de plus nous sommes en interaction avec le public. De plus, toute notre collection est visible en ligne sur navigant.fr et www.videomuseum.fr. Tout public peut donc avoir accès aux œuvres. Donc pour moi, l’interactivité existe déjà depuis bien longtemps.
Depuis la création du FRAC, il y a toujours eu l’idée de médiation active et interactive puisque lors des visites le spectateur est amené à découvrir l’exposition de manière active. Effectivement, le médiateur s’engage à présenter l’exposition de manière active par l’échange et le dialogue. Il ne propose pas des visites guidées mais il interroge directement le visiteur sur ce qu’il voit de l’œuvre et sur ce qu’elle suppose. Le visiteur est amené à réfléchir non plus sur ce qu’il aime ou non de l’exposition, mais sur les différents questionnements que soulève une œuvre d’Art. Les médiateurs engendrent donc ce questionnement autour de l’œuvre. Ces types de médiations interactives existent déjà depuis une dizaine d’année.
De plus, en complément d’une exposition, on propose des ateliers. Il y a par exemple les ateliers FRAC Fabrik(3) qui proposent une approche vivante, sensible et pratique de l’Art d’aujourd’hui. Les visiteurs sont invités à découvrir des pratiques artistiques contemporaines et à aborder les thématiques et problématiques qui en découlent, par l’expérimentation, la manipulation, l’expression plastique et écrite. Les outils pédagogiques que l’on crée lors des expositions sont aussi un moyen de toucher directement le public puisqu’ils ont pour but de faire découvrir la démarche artistique d’un artiste.

3 : Atelier en compagnie de lycéens

Ensuite, avec Radio Grenouille, on invite un artiste à choisir une œuvre dans notre collection pour faire une émission de radio autour de cette œuvre. C’est un autre moyen mis en place par le FRAC pour toucher son public. Puis, on a mis en place depuis 2008, une bibliothèque éphémère. L’artiste livre ses inspirations, ses lectures, ses regards à travers cette bibliothèque accessible au public. On propose aussi à des étudiants de devenir chef d’exposition le temps d’un atelier. Ils doivent choisir une œuvre du FRAC qu’ils souhaitent exposer et expliquer pourquoi ce choix.Nous essayons donc de nous rapprocher au plus du public, de les toucher, des les faire intervenir, c’est pour cela que je parle d’interactivité.
En ce qui concerne l’interactivité numérique à proprement parler, c’est une demande très forte depuis que des ministres comme Fleur Pellerin ou Aurélie Filippetti se sont prononcées sur leur volonté de favoriser la création et l’éducation artistique à l’aide du numérique. Il y a ici la volonté de faire rentrer le numérique et l’Art numérique à la fois dans des institutions culturelles et à la fois dans des milieux scolaire. On a ainsi une forte demande de faire rentrer le numérique dans des institutions comme le FRAC. C’est pour cela que l’on est à la recherche de projets comme l’OpenFrac#2, dans lesquels il y a une plus grosse par d’interactivité entre le public et le FRAC.

4 / Que représente des évènements comme l’OpenFrac#2 pour le FRAC PACA ?

AA / Suite à la demande de l’état et étant un établissement subventionné par l’état, nous sommes à la recherche de projets liés au numérique. Puis, tous le 3 ans, le directeur doit faire un compte rendu sur l’orientation donné au FRAC Paca, ce qui se passe dans ce lieu, le dynamisme employé par rapport au public et par rapport aux artistes. On recherche donc des partenaires avec lesquels il sera possible de réaliser ce genre de projets numériques. Outre la fait de cette demande, il me semble nécessaire d’utiliser le numérique car sans ça nous paraîtrions totalement désuet.
De plus, le directeur déclare que le FRAC doit être un espace de recherche, un laboratoire et un espace de rencontre. Il doit avoir la capacité d’être un laboratoire ouvert à tous les métissages, à toutes les cultures. Le nouveau projet artistique et culturel du FRAC pour les 3 ans qui arrivent (2015 - 2016 - 2017) s’appelle « La fabrique du récit » et s’intéresse à l’émergence de nouvelles formes de narration. C’est pour cela que nous avons monté ce projet d’OpenFrac#2(4), suite à une rencontre entre le FRAC et les professeurs du DSAA option design graphique du lycée St-Exupéry, ce qui nous a permis de nous positionner sur le territoire du numérique.


4

5 / Pourquoi faire appel à des graphistes pour mettre en place cette médiation ?

AA / Nous n’avons pas fait appel à des graphistes. C’est dans notre recherche de partenariat avec des établissements scolaire afin de monter des projets, que nous avons rencontré ces graphistes. Il s’agit à la base d’une rencontre entre Anne-Catherine CÉARD et Thomas RICORDEAU, tous deux professeurs en DSAA option design graphique au lycée St-Exupéry. Ces deux professeurs nous on fait découvrir le dispositif Muséomix, qui est un événement annuel consacré aux nouvelles formes de médiation et au numérique. Étant donné que nous possédons des compétences en Art contemporain et qu’on les traite différemment, d’une manière moins classique de ce qu’on a l’habitude de voir, et que ces professeurs possèdent des compétences liées au numérique, pourquoi pas croiser nos compétences.
Nous avons un lieu atypique sur l’approche de l’Art contemporain et eux ont une approche atypique du graphisme. Lorsque Mme CÉARD m’a expliqué ce qu’était le graphisme selon ses termes, j’étais loin de m’imaginer tout l’éventail, le panel d’action que peut posséder le graphiste. Moi j’avais une idée très classique de ce qu’était le métier de graphiste, comme étant un typographe, quelqu’un qui gère la mise en page, la création de document papier. C’est à partir de cette rencontre que j’ai vu tout l’éventail de possibilités que se cachait derrière la formation du DSAA. L’idée d’OpenFrac#2 a donc été de croiser des compétences et des regards, de faire découvrir toutes les capacités que détient le DSAA. C’est une autre façon de regarder la création d’œuvre contemporaine pour nous. Pour les élèves ça a aussi été l’occasion de se tester à une échelle professionnelle.
Je trouve que maintenant, la frontière en artiste et graphiste est très poreuse. C’est un constat personnel que je fais, suite à ces projets. De nombreux graphistes conçoivent leur projet comme de véritable œuvre d’Art et inversement, certains artistes jouent avec de la typographie … Par exemple la communication de Châteauvallon dépasse pour moi le statut de communication visuelle, c’est une véritable œuvre d’art.
RB / C’est propos sont intéressant actuellement car suite à la publication de la nouvelle liste des métiers d’Art, de l’Institut National des Métiers d’Art, le métier de graphiste ne fait plus partie de cette liste. D’après eux, il semblerait que le métier de graphiste soit entièrement numérique et ne réponde plus au critère de travail de la matière qui définit un métier d’Art.
AA / C’est bien dommage car vous avez créé de nouveaux objets et vous avez créé de nouveaux regards sur l’Art contemporain. Heureusement que ces frontières sont poreuses et que chacun puisse réinventer son métier. Moi en faisant un projet comme l’OpenFrac#2, je réinvente mon métier, c’est quelque chose que je n’aurais jamais pensé imaginer faire. Dans le numérique, je ne voyais pas au-delà des réseaux sociaux, de la petite application, du site internet. L’OpenFrac#2 m’a permis de voir au-delà ces dispositifs, ça élargit les champs et cela permet à tout le monde de se créer son propre univers. Pour vous en tant que graphiste, vous avez donc pu voir les manques qu’ils existent aujourd’hui dans des lieux comme le FRAC, et vous avez désormais la capacité de proposer des solutions.

Synthèse

Introduction

L’interactivité s’installe de plus en plus dans notre quotidien grâce au numérique. Présent sur de nombreux supports et sous différentes formes, l’interactivité se définit comme une activité de dialogue entre un individu et une information fournie par une machine. Le glossaire permettra de compléter cette définition. Elle tient une place importante dans l’univers du jeu vidéo qui est aujourd’hui l’un des dispositifs interactifs les plus répandus. Le jeu vidéo contribue à renforcer l’idée de proximité entre usager et système informatique. Il questionne l’interactivité et permet ainsi de s’interroger sur les origines de cette interactivité. Effectivement, l’interactivité est à la fois très nouvelle mais elle s’inscrit dans une histoire qui lui est antérieure.
D’après Catherine Guéneau(1), ce terme tend à se confondre avec une notion bien antérieure : l’interaction. L’interaction favorise l’échange avec le public, c’est une influence réciproque de deux phénomènes, de deux personnes. La définition d’interaction dans le glossaire permet d’approfondir ce terme. Il semblerait donc que l’interactivité soit présente bien avant le numérique, mais qu’il s’agissait alors d’interaction. Par exemple, on en retrouve les prémices dès les théâtres antiques Grecs, dans lesquels les spectateurs interagissaient avec des intervenants qui les faisaient se projeter émotionnellement dans une fiction. Cependant, cela se faisait de façon passive. Or, aujourd’hui l’interactivité permet de rendre actif le spectateur, de le mettre directement en contact avec un dispositif. On assiste ainsi à une remise en question de la place de l’utilisateur.
Étant donné que l’interactivité existait avant les jeux vidéo et qu’ils en découlent, on pourrait se demander comment cette interactivité tient à se renouveler. L’interactivité dans le jeu vidéo n’a pas exploité toutes les potentialités qui étaient pourtant présentes. En effet, le jeu vidéo est étroitement lié au cinéma. Si ces deux univers se rencontrent réellement, ils pourront faire émerger de nouveaux dispositifs techniques qui permettraient faire évoluer la place du spectateur. C’est aujourd’hui entièrement possible grâce à l’interactivité, qui va permettre de manipuler une vidéo suivant ses propres choix.
Mais en quoi le numérique et l’interactivité peuvent étendre l’univers du design graphique ? Pour répondre à cela nous allons approfondir la définition de l’interactivité, ses origines et sous qu’elle forme elle apparaît. Puis, en définissant les jeux vidéo nous allons nous questionner sur la représentation de l’interactivité dans un jeu vidéo, ce qu’elle y apporte, ce qu’elle fait émerger. Pour finir, en examinant les points communs entre cinéma et jeu vidéo, nous allons présenter un dispositif hybride qui suit une narration interactive et qui serait un mélange entre ces deux médiums. On verra ainsi comment ce nouveau dispositif ouvre le champ d’application du graphiste.

1 : Catherine Guéneau, L’interactivité : une définition introuvable, article extrait du livre Communication et langages, édition Armand Colin, 2005, p.123

1 / L’interactivité

1 - Qu’est-ce que l’interactivité ?

L’interactivité est avant tout une question de liberté. Elle offre la possibilité d’influencer, de changer et de profiter de situations, d’une façon particulière. Sans cette interactivité, ces actions sont impossibles. D’après Catherine Guéneau(2), ses origines proviennent du début des années 80, avec l’apparition du mode conversationnel en informatique. La notion d’interactivité s’est basée sur la simulation d’un «dialogue» avec la machine, supposé réciproque. On assiste à une conversation entre l’Homme et la machine qui apparaît comme un interlocuteur à part entière. On attribue aux machines des fonctions communicantes, qui étaient jusqu’alors réservées à l’être vivant.
On applique le terme d’interactivité à plusieurs domaines comme l’art, la télévision, le jeu, la publicité … Malgré ces différents types d’usages, on dit qu’une application est interactive lorsque l’utilisateur peut agir sur le déroulement du programme en sélectionnant un parcours personnel. L’interactivité renforce nos rapports avec la machine, elle nous place au centre du dispositif. En apportant une interaction dans un dispositif, l’auteur touchera plus efficacement son public. C’est justement ce que recherche à faire des lieux comme le FRAC, dont Annabelle Arnaud nous offre son témoignage dans la partie interview.
Ainsi, le mot interactif se définit comme un support de communication favorisant un échange avec le public. Mais il est voué à se confondre avec une notion qui lui est bien antérieure : l’interaction. L’interaction peut se traduire comme l’échange d’information entre deux parties à travers un médium. De ce fait, l’interactivité n’est qu’une question de degré. Nous sommes interactifs avec un dispositif, tel qu’une œuvre d’art ou un film, du moment que nous le regardons et que notre imagination tisse des liens émotionnels avec le dispositif. C’est ici que le rapport entre l’activité et la passivité entre en jeu.

2 : ibid. Catherine Guéneau, p.123
2 - Brève histoire de l’interactivité

L’opposition actif / passif semble former la ligne de démarcation entre « non-interactif » et « interactif ». En effet, les définitions du glossaire nous prouvent que l’être actif est celui qui agit, qui est en activité alors que l’être passif subit l’action. Or, historiquement, si nous cherchons où a débuté cette interactivité, on peut se rendre compte que cette ligne de démarcation est plus subtile.


Dans un premier lieu, d’après Catherine Géneau(3), la notion d’interactivité est liée à un geste, à une action physique exercée par l’intermédiaire d’un objet technique numérique : souris, écran tactile, joystick, capteurs de données. Nous sommes dans une interactivité active. La plupart du temps, dans les images numériques, l’activité est réduite à un geste, un mouvement, à un déplacement comme dans certains environnements virtuels ou installations artistiques. Nous agissons sur le dispositif pour interagir avec la machine. Or, quelque fois nous pouvons être en interactivité de façon passive, à notre insu. Par exemple, certains commerces captent les articles que nous touchons pour afficher des publicités sur ces articles afin qu’on les consomme.

3 : ibid. Catherine Guéneau, p.126

Mais cette interactivité puise ses origines dans l’interaction. L’interaction est un terme beaucoup plus ancien. On pourrait se référer à la fiche d’ATC qui traite de ce sujet. Effectivement, on retrouve de l’interaction lors des spectacles donnés à l’époque des théâtres antiques(4), les spectateurs interagissaient avec les intervenants. Nous avons ici une interaction passive. Effectivement, si l’on se réfère au glossaire, l’interaction est une influence réciproque de deux phénomènes, de deux personnes. C’est donc ce que l’on retrouve avec ces théâtres antiques : on voit, on ressent un spectacle qui est en train de se dérouler devant nous, on dégage des émotions, nous sommes en interaction avec le spectacle de façon passive. Mais la passivité est une illusion. En effet, il y a toujours de l’activité. Elle peut être faite de manière inconsciente et donc ressembler à de la passivité. Par exemple, lorsqu’on interprète nous sommes actifs s’en nous en apercevoir. C’est un automatisme qui réside en nous.

4 : Théâtre Antique de la Cité de Carcassonne, 1909. (4 : http://henri-alaux-historien.blogspot.fr/p/carcassonne-la-cite.html)

Les jeux vidéo essaient de retranscrire ces interactions et ces interactivités pour se rapprocher de la réalité. Ils les intègrent et nous les proposent au fur et à mesure de l’avancement dans le jeu. On résout des énigmes, on clique, on vérifie, on suit des raisonnements que l’on fait automatiquement dans la réalité. Quand il y a un obstacle, quelque chose qui n’est pas clair, l’automatisme ne marche plus, alors l’activité apparaît, elle était cachée jusqu’à présent. On doit interagir pour avancer. De plus, l’anthropomorphisme des machines facilite l’interactivité. En effet, les machines se rapprochent de plus en plus d’un aspect humain, ce qui nous met en confiance et facilitent le contact face à elles. Effectivement, les interfaces graphiques rendent plus accessible l’échange avec le spectateur. L’utilisateur voit en la machine un être à part entière et non juste un dispositif informatisé. Dans la fiche de lecture, Marida Di Crosta approuve ces propos.
Ici est la différence entre interactivité et interaction. L’interactivité se réfère au numérique(5) alors que l’interaction est présente bien avant le numérique. Il faudrait classer les différentes façons d’interagir pour préciser ces propos.

5 : Ryoji Ikeda, data.tron/data.scan, 2015 (www.ryojiikeda.com)
3 - Différents façons d’interagir

D’après Benjamin Hoguet(6), on peut distinguer trois grands types d’interactivité : machine, sociale et créative.
Dans une œuvre reposant sur l’interactivité « machine »(7), l’expérience, c’est l’interface. Elle a été programmée pour apporter des réponses préétablies à des interactions technologiques. L’univers du projet est « fini », il est clairement délimité par le nombre de choix offerts à l’utilisateur et par la vision de son concepteur. Même dans des univers extrêmement larges comme ceux des jeux vidéo, il n’est pas possible de sortir de l’univers imaginé et développé par les concepteurs. La posture du créateur est ici celle d’un « dieu » puisqu’il est maître de l’espace créé et de sa temporalité. L’enjeu pour le concepteur devient alors de créer l’interface qui entrera en résonance avec son histoire et qui proposera l’expérience la plus satisfaisante pour le public.

6 : Benjamin Hoguet, La narration réinventée, édition 2015, p. 46

En revanche, les manières de manipuler ces interfaces peuvent être extrêmement variées. Parmi les possibilités les plus évidentes, on retrouve celles offertes par les ordinateurs : cliquer, scroller, glisser-déposer, taper des commandes sur son clavier … L’interactivité propre aux appareils mobiles s’est rapidement rajoutée à cette liste. Il y a les gestes tactiles comme toucher, balayer ou pincer l’écran, avec un ou plusieurs doigts pour augmenter le nombre de possibilités.
Dans un projet à dominante sociale, l’univers créé n’est pas délimité par les seuls choix de son créateur. L’interface devient un canal de communication et le projet déborde largement dans les espaces sociaux, qu’ils soient virtuels ou réels. N’agissant pas ici comme un « dieu » qui décide des limites de son univers narratif, le créateur devient un entremetteur qui agit comme un incubateur d’interactions sociales. Cela peut prendre la forme très simple de discussions et de commentaires dans l’œuvre ou hors de l’œuvre, sur les réseaux sociaux par exemple.
En ce qui concerne l’interactivité créative(8), le public modèle ou participe à la conception de l’œuvre, le concepteur d’un tel projet accepte que son contrôle sur la narration développée soit partagé avec le public. L’univers du projet s’étend donc à chaque contribution et est potentiellement sans fin. L’enjeu devient alors de doser le niveau d’exigence envers les contributeurs et de faire en sorte que l’interface soit un outil efficace, simple et pertinent pour leur permettre d’apporter leur contribution sans y consacrer des efforts démesurés.

7 : Samuel Bianchini, Valeurs croisées, 2008 (dispotheque.org/fr/valeurs-croisees)
8 : Le Cloud, Festival Maintenant et Opportunités Digitales, 2008(www.maintenant-festival.fr/artistes/)

2 / Le jeu vidéo

1 - Définition

Les jeux vidéo vont permettre aux produits interactifs de conquérir le marché. Textuellement, le jeu vidéo est un jeu avec de la vidéo, on joue avec de la vidéo. L’interactivité est ce qui les différencie des autres supports tel que la presse écrite ou le cinéma. Ils agissent comme une combinaison de textes et d’images sur un écran. D’après Mathieu Triclot(9), le jeu vidéo « c’est un programme avec lequel on interagit via une interface, aujourd’hui graphique, et cela pour s’amuser et non pour produire quelque chose ». Avec le jeu vidéo, on interagit avec un monde, un monde virtuel qui possède des règles. C’est une expérience orchestrée par un écran et une machine de calcul. Le lien qui le rapproche des autres dispositifs techniques tel que la lecture ou le cinéma est de proposer une certaine forme d’expérience à l’utilisateur. En effet, il propose de s’immerger dans une réalité parallèle à la notre. Cet aspect immersif dans la narration est argumenté dans la fiche de lecture.

9 : Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, éditions La Découverte, 2011, p.8
2 - Représentation d’une autre réalité avec l’interactivité

Le jeu vidéo crée une nouvelle dimension au réel. Un espace de liberté s’ouvre et permet d’explorer de nouvelles possibilités, pour répondre à un manque, pour ouvrir un espace de discussion. L’interactivité permet de représenter le réel et d’engager un dialogue avec un public toujours plus sollicité et submergé de contenus. Elle engendre de nouveaux univers, nous permettant de mieux représenter l’espace, voire même de l’investir et de l’intégrer dans une expérience présentée au public.
Nous pouvons donner une représentation différente de l’espace et du temps grâce à l’interactivité. L’utilisateur peut maîtriser ces notions et cela peut devenir un élément central dans une histoire. D’après Benjamin Hoguet(10), « les expériences interactives permettent de créer l’illusion chez l’utilisateur qu’il devient maître du temps, le remontant, l’arrêtant, l’accélérant ». Mais elles permettent aussi aux auteurs de changer la perception même de ce temps.
Puis, la nature du temps a du mal à être définit. Cependant on peut le calculer de mieux en mieux, avec plus de précisions. On peut dire que le temps exprime un mouvement, un changement. Un mouvement maniable, qui peut être continu et linéaire mais que l’on peut aussi ralentir, accélérer, distordre ou mettre en pause. La pause est une composante essentielle de l’interactivité. Elle donne à l’utilisateur l’opportunité de faire un choix, de réfléchir aux implications de ce choix, de prendre une direction qui va influencer la suite des évènements.

10 : ibid. Benjamin Hoguet, p.112
3 - La question du choix
Les Sims 4

L’interactivité est une histoire de choix, d’après Catherine Géneau(11). Un choix se fait d’abord en fonction d’un objectif. L’expérience d’une œuvre interactive est plus exigeante pour le public que de consulter une œuvre linéaire. Marida Di Crosta confirme ces propos dans la fiche de lecture. L’utilisateur est en effet plongé dans un environnement de choix(12) et de décisions personnelles qui vont directement modifier son expérience. Son implication est donc déterminante et le plus important sera de lui donner un sens, une direction. Pour favoriser l’immersion du public, il faut donc donner un sens aux choix qui lui sont offerts. En effet, le choix des interactions à effectuer doit divertir l’utilisateur, elles ne doivent pas reposer sur de simples interactions qui sembleraient banales pour l’utilisateur. Mais certaines limites heurtent l’utilisateur. Même si les technicités en matière de stockage d’informations augmentent de plus en plus et offrent des choix plus importants, la liberté de l’utilisateur est soumise aux limites du système. Le choix est toujours déterminé à l’avance par le concepteur du programme, il appartient superficiellement à l’utilisateur. L’enjeu du concepteur repose sur l’illusion d’un choix, étant donné qu’il n’y a pas de réal choix chez l’utilisateur.

11 : ibid. Catherine Guéneau, p.126
12 : https://www.thesims.com/

3 / Entre vidéo et jeux vidéo, un dispositif hybride

1 - L'extension du design graphique avec l’interactivité
13 : Emmanuel Mâa, Floating Point, 2007 (13 : http://lepixelblanc.fr/maa-berriet/)

La vidéo est une nouvelle forme de graphisme. L’interactivité dans la vidéo est une certaine manière de traiter l’image. On rend ces images interactives, ce qui peut être un service rendu au cœur du graphisme. C’est du graphisme en mouvement. Ce qui devient une nouvelle manière de travailler l’image et ouvre de ce fait le champ d’application du graphiste.
En effet, l’interactivité bouscule le graphisme(13). Cette innovation technologique permet d’ouvrir le champ d’application du graphiste. Cette ouverture débute dans les années 1990 où l’ordinateur devient plus attrayant en combinant images fixes et animées, texte et son à l’écran. La notion d’interface apparaît alors pour créer un lien visuel avec l’ordinateur et servir d’intermédiaire entre le programme informatique et l’utilisateur. Le rôle du graphiste est ainsi important pour guider l’utilisateur. Les symboles graphiques tels que les icônes permettent une visualisation immédiate des actions à effectuer. La partie sur les interfaces dans la fiche de lecture appuie ces propos. Ainsi, le graphiste peut intervenir sur de nouveaux supports numériques.

Cela a entraîné une nouvelle façon de créer du graphisme. Effectivement, on peut désormais créer du graphisme grâce à l’interactivité. On peut prendre l’exemple de la Kinect, qui révolutionne notre comportement face aux machines. En effet, nous communiquons par des gestes face à une machine qui nous reconnaît. Nous pouvons ainsi guider nos gestes pour qu’ils créent des formes graphiques à condition que le programme qui interagit face à nous soit codé dans ce but.

2 - Narration interactive

Si ce cinéma interactif voit le jour, il suivra tout comme pour le jeu vidéo une narration interactive. Selon Benjamin Hoguet(14), la narration interactive est l’art de raconter des histoires. Ces histoires contiennent des interactions technologiques, sociales ou collaboratives pour présenter des contenus adaptés aux nouveaux modes de consommation du public. La narration interactive est un enjeu contemporain, elle dégage des perspectives nouvelles. Aujourd’hui, les auteurs recherchent de nouveaux moyens d’entrer en contact avec leur public. Ils utilisent ainsi cette interactivité pour se rapprocher de leur public qui vit dans un monde connecté et en perpétuel mouvement. La narration interactive puise son héritage du « Livres dont on est le héros ». Elle permet au public de se plonger dans un univers fictif. Comme énoncé précédemment, l’utilisateur va pouvoir effectuer des choix qui vont influer sur la suite de l’histoire. Ce procédé découle clairement du jeu vidéo. L’interactivité dans la narration permet donc à l’auteur de raconter son histoire de différentes façons. C’est ce que raconte Marida Di Crosta dans l’ouvrage étudié dans la fiche de lecture.

14 : ibid. Benjamin Hoguet, p.14

Avec la narration interactive, les créateurs doivent penser différemment et changer leur manière d’écrire des histoires. La place du graphiste est ici primordiale car il permet de gérer ces innovations de forme pour les faire résonner avec le contenu des histoires narratives.
Le fait d’interagir avec un récit permet de rendre crédible le dispositif, il permet de se plonger entièrement dans la narration et de la rendre crédible pour l’utilisateur. Aujourd’hui, la place de l’utilisateur change, il est au milieu du dispositif et agit en tant que vrai héros.

3 - Vidéo dont on est le héros

La place du spectateur est remise en question avec l’apparition de nouveaux dispositifs interactifs numériques qui s’intègrent parfois à d’anciennes technologies, comme la vidéo ou le cinéma. D’après Catherine Guéneau(15), la première définition du mot spectateur fait de lui un simple témoin « celui, celle qui regarde, qui contemple un événement, un incident, le déroulement d’une action dont il est le témoin oculaire ». Aujourd’hui, on le caractérise de passif malgré le fait qu’on ne cesse de s’adresser à lui.

15 : Catherine Guéneau, article Du spectateur à l’interacteur ?, édition INA, 2006, p.1

Or grâce aux nouvelles formes de médiations interactives, le spectateur devient actif face à un dispositif technique. Alors basé sur l’idée de réception passive, le spectateur retrouve le pouvoir d’agir et de choisir. Il agit sur l’œuvre et montre une action physique. Le spectateur bascule dans la posture de « l’interacteur ». Il se libère de sa passivité et devient actif, on peut désormais l’appeler « spectacteur ». Ces propos sont confirmés par Annabelle Arnaud dans la partie interview.
L’apparition de nouveaux formats interactifs permet l’émancipation de ces « spectacteurs ». On peut prendre l’exemple du format hybride qu’est le cinéma interactif, un mélange entre cinéma et jeu vidéo dans lequel le spectateur est pleinement actif. Comme le dit Mathieu Triclot, « faire du jeu vidéo un cinéma qui s’éprouve de l’intérieur plutôt qu’il ne se regarde de l’extérieur est un vieux rêve de l’industrie ». D’après Georges Lucas « Le jeu vidéo, c’est du cinéma. Seulement, on finit par tourner dix films différents. On a toutes ces options et, à chaque fois qu’on joue, on joue avec le spectacle ». C’est désormais possible avec les vidéos interactives. Le cinéma change, on ne le regarde plus simplement de l’extérieur en spectateur passif, mais on y participe de l’intérieur. C’est une sorte de cinéma dont on est le héros, une évolution des livres dont on est le héros qui proposaient une forme de littérature à choix multiples.
Les films interactifs n’ont cessé d’explorer de façon inédite les notions d’espace et de temps. Il propose par exemple une lecture aléatoire de l’ordre des séquences d’un film ou la possibilité d’activer certains sons ou images en cliquant sur une partie de l’image. Diverses formes d’interactions sont possibles. Je vous propose de vous référer à ma fiche concernant la prise en main d’un dispositif technique ainsi qu’à mon rapport de stage pour vous donnez une idée de la façon d’on ces films interactifs peuvent être réalisés et manipulés. On se retrouve de nouveau dans l’opposition actif / passif. Dans ces dispositifs interactifs, l’utilisateur réalisera des interactions actives et des interactions passives, de degrés variables. En effet, suivant la nature des interactions proposées, le « spectacteur » pourra interagir physiquement avec un monde imaginaire, ou simplement développer une expérience sensorielle.

Conclusion

Ainsi, nous nous somme rendus compte que l’interaction pourrait être l’ancêtre de l’interactivité. En effet, le public pouvait interagir avec une œuvre bien avant l’arrivée du numérique. L’arrivée du numérique permet à l’interactivité de s’instaurer dans notre quotidien. L’interactivité ouvre le champ des possibles, notamment chez le designer graphique qui voit apparaître de nouveaux champs d’intervention. Puis, nous nous sommes aperçus que l’interactivité a fait évoluer la place du spectateur en le transformant en « spectacteur ».

Remerciements

J’aimerais remercier mes professeurs de DSAA qui m’ont aidé durant toute la durée de cette recherche :
- Anne-Catherine Céard
- Thomas Ricordeau
- Christine Orsola
- Fabrice Portet
- Damien Muti
- Luc Mattei

J’aimerais aussi remercier l’équipe du FRAC PACA qui m’a apporté de nombreux éléments m’aidant à enrichir ma recherche :
- Annabelle Arnaud
- Stéphanie Putaggio

Je remercie aussi mes camarades de classe pour leur soutien !

Sources

- Bourriaud Nicolas, Esthétique relationnelle, éditions Les presses du réel, 1998
- Bourriaud Nicolas, Postproduction, éditions Les presses du réel, 2009
- Di Crosta Marida, Entre cinéma et jeux vidéo : l’interface-film, éditions INA, 2009
- Guéneau Catherine, Du spectateur à l’intéracteur ?, éditions INA, 2006
- Guéneau Catherine, L’interactivité : une définition introuvable, article extrait du livre Communication et langages, éditions Armand Colin, 2005
- Hoguet Benjamin, La narration réinventée, éditions 2015
- Rey Alain, Le Dictionnaire Historique de la langue française, Le Robert, 2012
- Salmon Christian, Storytelling, éditions La Découverte, 2008
- Trgovcevic Dragana, La narration interactive, mémoire de 2011
- Triclot Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, éditions La Découverte, 2011

Webographie

- benhoguet.com / Benjamin Hoguet, Quand les interfaces racontent une histoire
- larousse.fr / Dictionnaire

Rapport de stage / Annexe

Introduction

Après plusieurs mois de recherches, j’ai enfin trouvé un stage dans le domaine que je recherchais, celui du graphisme en mouvement. Après une recherche sur le web d’agences de communication visuelle présentes à Marseille et suite à un simple coup de fil passé à l’agence The Golden Noise, me voilà parti pour trois mois de stage. Ayant en ma possession un BTS Design Graphique option médias numériques, effectuer mon stage dans un service de design graphique numérique est une suite logique dans mon cursus d’apprentissage. De plus, j’ai besoin d’acquérir des compétences liées au graphisme en mouvement pour servir mon mémoire et mon macro-projet. C’est ainsi que j’ai intégré l’agence en tant qu’assistant de directeur artistique dans le service du motion design.

1 / The Golden Noise

The Golden Noise est un agence de communication globale corporate, culturelle et institutionnelle. Leur communication doit être efficace, élégante et intelligente. Leur obsession est d’allier esthétique, identification et compréhension du message. C’est pourquoi chacun de leur travaux est entièrement centré sur les besoins exclusifs des clients. Basée à Marseille, l’agence a comme client Gaz de France, EDF, Caisse d’Epargne, Le Festival d’Aix, le Théâtre national de Martigues, La Villa Méditerranée, Mairie de Marseille, Armenak etc.
The Golden Noise a été créée en 2009 par Tansen Bel, il en est le directeur artistique spécialisé dans les médias numériques. C’est au près de Tansen Bel que j’ai effectué mon stage durant les mois de juin, juillet et septembre 2015. L’agence est un collectif qui regroupe divers corps de métiers reliés au graphisme : il y a un second directeur artistique orienté médias imprimés, un directeur rédactionnel, un directeur web, une responsable du développement, une chargée de clientèle, deux designers graphiques, un créateur musical, un programmeur web, un responsable hébergement web et un photographe.
L’agence est située sur le cours Estienne d’Orves(1) à Marseille. Étant donné de la taille du local (12 mètres carrés), les différents employés y sont présents suivant les besoins des différents projets. L’agence souhaite déménager au plus vite afin de pouvoir accueillir les différents employés dans leur local, dans les meilleures conditions possibles. Un local plus grand avait été trouvé et l’agence devait y emménager en juillet 2015.

1 : Cours Estienne d’Orves, Marseille

En Juin 2015, trois autres stagiaires(2) en design graphique et une stagiaire en communication web étaient présents dans l’agence. Nous étions un peu à l’étroit, étant donné qu’à ce moment là les deux directeurs artistiques, le directeur web et le programmeur web se trouvaient dans les locaux. Mais nous voyons le bon côté des choses étant donné que nous changeons de local le mois suivant. Or, différents problèmes sont survenus et le nouveau local n’a pas pu être libéré. C’est ainsi qu’en juillet 2015, une nouvelle stagiaire en design graphique est arrivée. Nous nous sommes donc retrouvés à onze dans le local, en plein été, sans climatisation. En septembre 2015, j’étais le seul stagiaire dans l’agence et en y repensant, ces deux mois de stage en étant à l’étroit n’étaient pas si mal. Le travail en proximité rapproche, nous avons passés de super moments avec les autres stagiaires qui ont été de très bons compagnons de travail. Ce n’est qu’en octobre 2015 que l’agence a déménagé dans de nouveaux locaux.

2 : Les stagiaires

2 / Aperçu du travail effectué

Durant ces trois mois de stage, j’étais ainsi assistant du directeur artistique spécialisé dans le numérique. Mes tâches tournées autour du motion design. Le motion design est une forme d’art visuel consistant à créer des œuvres animées ; il implique d’utiliser le mouvement comme principal outil graphique.
Mon premier projet a été de réaliser une animation vidéo pour la société Viagefi qui est un fond d’investissement en viager. Viagefi a fait appel à l’agence pour déployer leur communication. Tansen Bel, mon maître de stage s’est occupé de répartir les différentes tâches à travers les différents employés. De ce fait, suite au scénario écrit par le directeur rédactionnel, j’ai dû mettre en image(1) ce scénario pour ensuite l’animer.

1 : Viagefi

En suivant les mêmes étapes, nous avons travaillé pour BacSam(2) qui est une société qui transforme des anciens vêtements en sacs.

2 : BacSam

Ensuite, j’ai réalisé des visuels et un diaporama pour jBox Abstracts(3), qui est une plateforme de gestion des appels à contribution.

3 : jBox Abstracts

Puis, The Golden Noise était en charge d’une campagne de crowdfunding lancée par le journaliste François Missen, qui recherchait des fonds pour aller tourner un documentaire intitulé « Pour l’amour d’Ochun » à Cuba. Nous avons donc réalisé une interview vidéo(4) afin d’expliquer en quoi consistait la campagne, nous avons mis en place l’identité visuelle de la campagne sur les réseaux sociaux et nous avons lancé la campagne de crowdfunding sur KissKissBankBank.

4 : Interview François Missen

Ensuite, The Golden Noise, en partenariat avec le journaliste Bernard Beka, était en train de lancer une web TV diffusant l’actualité de la région. Cette web TV se nomme Vocalis TV. Divers thèmes d’émissions seront diffusés : culture, cinéma, sports mécaniques, spectacle, nuit, actualités, comedy club, découverte, littérature. J’ai donc dû créer les jingles vidéos(5) des différentes émissions.

5 : Jingles vidéos Vocalis TV

3 / Le graphisme en mouvement

J’ai orienté ma recherche de stage vers une entreprise dans laquelle je pourrais étudier le graphisme en mouvement, sujet dont traite mon mémoire. Durant toutes mes activités conduites durant ce stage, le thème principal était le graphisme en mouvement. J’ai donc pu obtenir diverses compétences me permettant de nourrir mon sujet de mémoire.

Animation vidéo

Grâce à ce stage, j’ai appris à réaliser, concevoir une animation vidéo. Effectivement, pour les projets de Viagefi et BacSam, une animation vidéo présentant le fonctionnement de leur entreprise respective était exigée. Au commencement, une réunion à lieu entre le client, ici Viagefi ou BacSam, le directeur artistique et le directeur rédactionnel de The Golden Noise, puis moi. Étant donné de la taille des locaux, les réunions se font en général au Bistrot de l’Horloge, juste à côté de l’agence, sur le cours Estienne d’Orves, à Marseille. Le fonctionnement de l’entreprise du client est ainsi décrit, leur histoire, leurs valeurs, leurs envies sont énoncées. Puis, le directeur rédactionnel rédige un scénario de la future animation qu’il me transmet par la suite.

Storyboard

Une fois en possession du scénario, je dois établir un storyboard papier afin de mettre en image les propos du rédacteur. Le storyboard est à la base de tous projets animés. En effet, un storyboard, d’après sa définition, est une représentation illustrée d’un film avant sa réalisation. Il s’agit d’un document technique généralement utilisé au cinéma en préproduction afin de planifier l’ensemble des plans qui constitueront le film. Sa mise en page ressemble à celle d’une bande dessinée. Une fois le storyboard terminé, je le fais valider par mon maître de stage. Il me soumet à divers changements, on en discute, j’effectue des modifications. Le storyboard se monte ainsi petit à petit. Il est envoyé au client, pour qu’il donne son avis et le valide ou propose quelques améliorations. Une fois les changements effectués et après la validation finale, ce n’est qu’à partir de ce moment que les images issues du storyboard sont réalisées. Le but est de créer une animation vectorielle. En me basant sur mon storyboard papier, je transforme mes dessins papier en infographie sur le logiciel Illustrator. Grâce à l’outil plume d’Illustrator, je dessine tous mes éléments qui serviront à mon animation. En ce qui concerne le design des dessins, j’opte pour le flat design. Le flat design est en fait un design graphique minimaliste, débarrassé de tout ornement en relief, qui a pour but d’améliorer la lisibilité.

Réalisation

C’est ainsi que je réalise l’animation demandée par le client, sur le logiciel After Effects, en me basant sur le storyboard et en utilisant les éléments dessinés sur Illustrator. L’animation est ensuite envoyée au client.

Tournage

En complément, durant ce stage, j’ai pu découvrir comment réaliser une vidéo. Effectivement, nous avons dû réaliser une interview vidéo du journaliste François Missen afin qu’il explique en quoi consistait sa campagne de crowdfunding. Cette campagne est lancé par François Missen avec l’aide de The Golden Noise, afin d’effectuer un reportage à Cuba. Ainsi, nous nous sommes rendu chez le journaliste. Nous avions à notre disposition deux caméras et un micro. Tansen Bel, mon maître de stage, m’a confié une caméra, il m’a placé sur un point précis afin que je filme le journaliste suivant un angle précis pendant que lui filmait de son côté, suivant un angle différent, ce qui permit d’avoir une différence de plan durant la vidéo. En suivant ses indications tout au long de l’enregistrement vidéo (zoom, déplacement dans l’espace), j’ai pu découvrir ce qu’était un réel tournage vidéo.

Montage vidéo

Ensuite, j’ai dû m’occuper du montage de cette interview vidéo. C’est à dire, réunir les différentes prises de vues, faire le tri parmi les vidéos utilisables et non utilisables, et raccorder le son aux bonnes images. J’ai ainsi réalisé le montage sur le logiciel Premiere Pro, ce qui m’a permis d’approfondir mes compétences dans ce logiciel.

Création d’une émission

Puis, lors du projet de la web TV, pour laquelle j’ai réalisé les jingles vidéos des différentes émissions, diverses réunions ont eu lieu. En effet, The Golden Noise était en charge de développer l’identité visuelle des émissions TV. C’est à dire créer les jingles des émissions, mais aussi la réalisation des émissions, la manière de filmer, choisir le matériel approprié. L’agence a donc rencontré différentes personnes spécialisées dans la réalisation de vidéos afin d’établir le meilleur cahier des charges pour les émissions. Ce qui m’a permis de rencontrer des personnes spécialisées dans la vidéo. J’ai fait la rencontre de Lab Delta 13, qui propose des visites virtuelles à 360° interactives ; de Mr. Chevalier, réalisateur vidéo et d’Éric Bernaud motion designer.

Rencontre

Suite à ces rencontres, j’ai pris contact avec Éric Bernaud, pour pouvoir effectuer un stage à ses côtés et apprendre d’avantage de compétences liées à la vidéo. Éric Bernaud est un motion designer, il est donc spécialisé dans le graphisme en mouvement. Je le rencontre pendant les vacances de la Toussaint, durant une semaine. Il me présente les projets qu’il a réalisé, sa façon de travailler. Il me fait découvrir une série de vidéos, « Système D », qu’il a conçu et réalisé pour Arte. Ses vidéos se présentent comme des tutoriels qui montrent des astuces permettant de réaliser divers effets de mouvements de caméra. Les effets de mouvement de caméra, appelés travelling, nécessitent un matériel conséquent et coûtent cher. Donc grâce à ses tutoriels, les travelling sont désormais réalisable pour des réalisateurs amateurs. Par exemple il explique comment réaliser une capture vidéo aérienne à l’aide de ballons gonflés à l’hélium ou encore comment faire un travelling avec une corde à linge. Il me propose ensuite de monter une de ses vidéos qu’il a récemment filmée. Je monte ce film sur le logiciel Premiere Pro et il me perfectionne quant aux règles de plans, leur cadrage, l’étalonnage des couleurs, les règles de montage, de raccord de plan. Il me présente ensuite sa façon de travailler. Il m’explique les étapes à suivre lors d’une captation vidéo, il m’explique comment fonctionne un storyboard(1), comment le réaliser(2). Par exemple, en se basant sur un scénario, Éric Bernaud visite les lieux du tournage, il les met en image en réalisant le storyboard, le choix des plans est ici défini et différents changements peuvent être effectué lors du tournage. De plus, lors de mon stage, il suivait une formation d’écriture de scénario. Éric Bernaud me fait donc part des ses notes, me faisant découvrir la conception d’un scénario.

1 : Storyboard du film "Le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain", 2001
2 : Storyboard d’Éric Bernaud

Conclusion

Ainsi, suite à ces différentes expériences, ces différentes rencontres, j’ai pu approfondir mes compétences dans le domaine du graphisme en mouvement et dans la technique vidéo. Mes facultés sur les logiciels d’After Effects et Première Pro se sont consolidées, mes techniques concernant la réalisation, la capture de vidéo se sont approfondis. Ces apprentissages m’ont donc permis de nourrir mon sujet de mémoire. Je souhaiterais remercier Tansen Bel pour m’avoir accueilli dans son agence, je remercie Éric Bernaud pour m’avoir accordé du temps à ses côtés et je remercie Christine Orsola pour l’aide qu’elle m’a apporté durant ma recherche de stage à l’étranger.

Dispositif technique / Annexe

Introduction

Nous avons réalisé un projet avec le FRAC PACA qui s’intitule OpenFrac#2. Ce projet a pour but de faire participer le public du FRAC à la médiation de l’exposition « Histoires Parallèles ». Nous étions en collaboration avec l’équipe du FRAC, nos enseignants et avec l’association marseillaise Réso-nance Numérique. C’est ainsi que j’ai été en charge de la réalisation d’une vidéo interactive qui permettra de garder une trace de l’événement et de sa préparation, d’en faire la promotion et d’aider à la compréhension des projets d’augmentation proposés. À l’aide de mon équipe, cela m’a permis de prototyper, pour la toute première fois, une vidéo interactive. Par avant, j’ai réalisé plusieurs stages pour me former sur les techniques de vidéo. Je vous renvoie donc vers mon rapport de stage pour découvrir ce que j’ai pu y apprendre.

1 / Hacking Of

La vidéo interactive réalisée sur Flash CS6 s’intitule Hacking Of. Le but est de présenter au public un making of de l’exposition OpenFrac#2(1). Ce making of étant interactif, l’utilisateur aura le choix d’approfondir certaines parties de la vidéo(2), pour avoir des informations supplémentaires, en cliquant sur des boutons interactifs.

1 : Carte du projet OpenFrac#2
2 : Structure de la vidéo interactive
1 - Page d'accueil
Clique sur le logo pour lancer la vidéo interactive.

Code :
// stop l’animation générale
stop();
//action sur bouton openfrac pour aller au menu principal
openfrac.onRelease = function() {
gotoAndPlay(«menu»,1);}
// cacher curseur ou pointeur
//Mouse.hide();

2 - Carte des médiations
Clique sur une des œuvres pour découvrir le déroulement du travail réalisé.

Code :
// stop l’animation générale
stop();
// musiques
music1 = new Sound();
music1.attachSound(«fantome_CMJN.mp3»);
music2 = new Sound();
music2.attachSound(«no_future.mp3»);
music3 = new Sound();
music3.attachSound(«new_life_at.mp3»);
music4 = new Sound();
music4.attachSound(«pantystep_kinect.mp3»);
//action sur bouton AT pour lire le making of affiche tactile
AT.onRelease = function() {
gotoAndPlay(«affichetactile1»,1);
music3.start();}
//action sur bouton kinect pour lire le making of kinect
kinect.onRelease = function() {
gotoAndPlay(3);
music4.start();}
//action sur bouton cmjn pour lire le making of réalité augmentée
cmjn.onRelease = function() {
gotoAndPlay(25);
music1.start();}
//action sur bouton No Future pour lire le making of installation interactive
nofuture.onRelease = function() {
gotoAndPlay(17);
music2.start();}

3 - Narration de la vidéo
Clique sur le rond pour obtenir une vue rapprochée de l’objet manipulé par la jeune femme.

Code :
// stop l’animation générale
stop();
//action sur bouton_interaction_kinect_1_1
bouton_interaction_kinect_1_1.onRelease = function()
//ajout d’une fonction sur le bouton interaction nommé bouton_interaction_kinect_1_1 placé dans le montage flash {gotoAndPlay(4);
//bouton interaction appuyé, on se déplace alors sur la frame 4 du montage flash. Sur la frame 4 se situera le plan supplémentaire
}
// bouton_interaction_kinect_1_1 //
bouton_interaction_kinect_1_1._visible = false;
//permet de nommer l’état d’un bouton interaction, true ou false, correspondant ici à visible ou invisible
setTimeout(myFunction_kinect_A, 7000);
//initier un timer, qui permet ici de faire apparaître des éléments à un moment précis. Ici création d’un timer A, qui permettra de faire apparaître un élément au bout de 7000ms
function myFunction_kinect_A(){
//attribuer la fonction du timer A à un élément
bouton_interaction_kinect_1_1._visible = true;
//permet de rendre visible le bouton interaction en suivant la fonction du timer A, c’est à dire le bouton sera visible après 7000ms
}
setTimeout(myFunction_kinect_B, 11000);
// initier un timer, qui permet ici de faire disparaître des éléments à un moment précis. Ici création d’un timer B, qui permettra de faire disparaître un élément au bout de 11000ms
function myFunction_kinect_B(){
//attribuer la fonction du timer A à un élément
bouton_interaction_kinect_1_1._visible = false;
//permet de rendre invisible le bouton interaction en suivant la fonction du timer B, c’est à dire le bouton sera invisible après 11000ms}

4/1 - Plan supplémentaire
Plan supplémentaire dans la vidéo si bouton interaction appuyé.
4/2 - Suite de la vidéo
Suite de la vidéo si bouton interaction non appuyé.
5 - Crédits
Clique sur menu pour retourner au menu.

Code // stop l’animation générale
stop();
music4.stop();
//la musique de la vidéo s’arrête
//action sur bouton retour menu
retour_menu_kinect.onRelease = function()
//ajout d’une fonction lorsqu’on appuie sur le bouton retour_menu
{gotoAndPlay(2); }
// on revient en frame 2 quand le bouton retour_menu est appuyé, qui correspond à la frame où se situe le menu

Nocturne
OpenFrac#2, nocturne

2 / Constat

Le constat que je peux tirer de cette expérience est que le logiciel Adobe Edge Animate n’est pas adapté pour ce type de vidéo interactive. En effet, en ayant fait des recherches auparavant, je pensais que ce logiciel nous aurait aidé afin de réaliser l’interaction. Or, il s’avère qu’il ne correspond pas à ce trop gros format de vidéo interactive. De ce fait, nous avons utilisé le logiciel Adobe Flash CS6, qui nous a permis de rendre la vidéo interactive stable. Cependant, certains bug liés aux « timer » persistent. Le but serait donc de réaliser la vidéo interactive sur Processing(1), afin de stabiliser complètement la vidéo et de la rendre open source.

1 - Test de vidéo interactive sur processing

Code
//importer librairie
import processing.video.*;
//importer une la librairie vidéo import ddf.minim.*;
//importer une librairie audio //déclaration des variables
Movie movie1, movie1_1, movie1_2, movie1_3, movie1_4;
//déclarer les différentes vidéos PImage image1, image2, image3, image4;
//déclarer les différentes images Minim minim;
AudioPlayer song;
//position + taille du bouton
float x = 300;
// espace à gauche du bouton float y = 200;
//esapce en dessus du bouton float w = 100;
//largeur du bouton float h = 100;
//hauteur du bouton //état initial du bouton
boolean etatBouton1 = false;
//attribution de l'état initial du bouton 1 false boolean etatBouton2 = false;
//attribution de l'état initial du bouton 2 false boolean etatBouton3 = false;
//attribution de l'état initial du bouton 3 false boolean etatBouton4 = false;
//attribution de l'état initial du bouton 4 false // position du bouton 1
float x_b1=300;
float y_b1=450;
float r_b1=50; // rayon bouton
// position du bouton 2
float x_b2=600;
float y_b2=450;
float r_b2=50; // rayon bouton
// position du bouton 3
float x_b3=600;
float y_b3=550;
float r_b3=50; // rayon bouton
// position du bouton 4
float x_b4=800;
float y_b4=550;
float r_b4=50; // rayon bouton
void setup(){
// son
minim = new Minim(this);
song = minim.loadFile("fantome_cmjn.mp3");
//charger un son size(1440,816); //taille de la fenêtre
background(0);
//couleur de l'arrière plan stroke(0);
noFill();
// Load and play the video in a loop
//Vidéo 1
movie1 = new Movie(this, "1.mp4");
//charger une vidéo nommée "1.mp4" movie1.loop();
//lire en boucle //Vidéo 1_1
movie1_1 = new Movie(this, "1_1.mp4");
movie1_1.loop();
//Vidéo 1_2
movie1_2 = new Movie(this, "1_2.mp4");
movie1_2.loop();
//Vidéo 1_3
movie1_3 = new Movie(this, "1_3.mp4");
movie1_3.loop();
//Vidéo 1_4
movie1_4 = new Movie(this, "1_4.mp4");
movie1_4.loop();
//Bouton interaction 1
image1 = loadImage("bouton_interaction.png");
//charger une image, ici l'image du bouton interaction //Bouton interaction 2
image2 = loadImage("bouton_interaction.png");
//Bouton interaction 3
image3 = loadImage("bouton_interaction.png");
//Bouton interaction 4
image4 = loadImage("bouton_interaction.png");
} //lire les movie
void movieEvent(Movie m) {
//lire la vidéo m.read();
}
void draw(){
//Apparition de la vidéo 1
image(movie1, 0, 0, width, height);
//apparition de la vidéo nommée movie1, de la taille de l'écran //SON
if(millis() > 0){
//si le temps est inférieur à 0 seconde song.play();}
//lancer le son //Timer 1
if(millis() > 21000){ //Lancement après 4s
image(image1, x_b1, y_b1, 2*r_b1, 2*r_b1);
// faire apparaître l'image 1, de position x_b1 et y_b1 indiquer plus haut dans le code, d'une taille de deux fois le rayon indiqué plus haut //zone de click sur le bouton :
//x_b = position en x du bouton
//y_b = position en y du bouton
//2*r_b = diamètre du cercle (r = rayon)
fill(255);
//couleur //Action sur bouton1
if(etatBouton1){// si le bouton est pressé
//println("The mouse is Clicked");
etatBouton1 = true; // mémorisation de l'état "appuyé" du bouton
image(movie1_1,0,0,width,height); //apparition de la vidéo 1_1, sa position et sa taille
//do stuff
}
}
//Timer 2
if(millis() > 49500){ //Lancement après 4s
image(image2, x_b2, y_b2, 2*r_b2, 2*r_b2);
//zone de click sur le bouton :
//x_b = position en x du bouton
//y_b = position en y du bouton
//2*r_b = diamètre du cercle (r = rayon)
fill(255);
//Action sur bouton2
if(etatBouton2){// si le bouton est pressé
//println("The mouse is Clicked");
etatBouton2 = true; // mémorisation de l'état "appuyé" du bouton
image(movie1_2,0,0,width,height); //apparition de la vidéo 1_2, sa position et sa taille
//do stuff
}

}
//Timer 3
if(millis() > 48800){ //Lancement après 4s
image(image3, x_b3, y_b3, 2*r_b3, 2*r_b3);
//zone de click sur le bouton :
//x_b = position en x du bouton
//y_b = position en y du bouton
//2*r_b = diamètre du cercle (r = rayon)
fill(255);
//Action sur bouton3
if(etatBouton3){// si le bouton est pressé
//println("The mouse is Clicked");
etatBouton3 = true; // mémorisation de l'état "appuyé" du bouton
image(movie1_3,0,0,width,height); //apparition de la vidéo 1_3, sa position et sa taille
//do stuff
}
}
//Timer 4
if(millis() > 52800){ //Lancement après 4s
image(image4, x_b4, y_b4, 2*r_b4, 2*r_b4);
//zone de click sur le bouton :
//x_b = position en x du bouton
//y_b = position en y du bouton
//2*r_b = diamètre du cercle (r = rayon)
fill(255);
//Action sur bouton4
if(etatBouton4){// si le bouton est pressé
//println("The mouse is Clicked");
etatBouton4 = true; // mémorisation de l'état "appuyé" du bouton
image(movie1_4,0,0,width,height); //apparition de la vidéo 1_4, sa position et sa taille
//do stuff
}
}
}
//Zone de click sur le bouton1
void mousePressed(){
//lorsque l'on click sur le bouton if ( (sq(mouseX-(x_b1+r_b1))+sq(mouseY-(y_b1+r_b1)))<=sq(r_b1)){
//équation pour que la zone de click se situe sur le bouton
//sq() = au carré
etatBouton1 = !etatBouton1; // mémorisation de l'état "appuyé" du bouton
} //Zone de click sur le bouton2
if ( (sq(mouseX-(x_b2+r_b2))+sq(mouseY-(y_b2+r_b2)))<=sq(r_b2)){
//équation pour que la zone de click se situe sur le bouton
//sq() = au carré
etatBouton2 = !etatBouton2; // mémorisation de l'état "appuyé" du bouton
} //Zone de click sur le bouton3
if ( (sq(mouseX-(x_b3+r_b3))+sq(mouseY-(y_b3+r_b3)))<=sq(r_b3)){
//équation pour que la zone de click se situe sur le bouton
//sq() = au carré
etatBouton3 = !etatBouton3; // mémorisation de l'état "appuyé" du bouton
}
//Zone de click sur le bouton4
if ( (sq(mouseX-(x_b4+r_b4))+sq(mouseY-(y_b4+r_b4)))<=sq(r_b4)){
//équation pour que la zone de click se situe sur le bouton
//sq() = au carré
etatBouton4 = !etatBouton4; // mémorisation de l'état "appuyé" du bouton
}
}
void stop() {
minim.stop();
//stopper le son super.stop();
}

3 / Poursuite

Suite à ce projet d’OpenFrac#2, j’ai la possibilité de retravailler avec le FRAC PACA. Effectivement, ils réalisent de nombreux outils pédagogiques afin d’interagir avec leur public et de les sensibiliser à l’Art contemporain. On peut se référer à l’interview d’Annabelle Arnaud pour en savoir plus. Leur prochaine réalisation consiste à créer une valise pédagogique présentant le travail de l’artiste Olivier Rebufa. Le FRAC m’a donc proposé de réaliser une vidéo interactive qui sera contenu dans la valise pédagogique et qui permettra de découvrir comment l’artiste crée ses photographies. En complément, je vais devoir mettre en page, sous forme d’édition papier et numérique, une série de documents présentant le travail d’Olivier Rebufa. Il serait donc intéressant de voir comment tous ses supports peuvent s’articuler entre eux.