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Les cahiers pdf avec image sont consultables ici :

http://www.tonerkebab.fr/wiki /doku.php/wiki:projets:code:code

Étayage Théorique.

Cet étayage théorique constitue l’avancée de ma réflexion et mes envies au moment du 15 octobre 2015, s’il a guidé mon travail du mémoire il n’en constitue pas le programme et le mémoire et le projet ont évolué dans les mois qui ont suivi.

Le design graphique : entre cryptage et partage.

Le graphisme est une discipline qui consiste à créer, choisir et utiliser des éléments graphiques (dessins, caractères typographiques, photos, couleurs, etc.) pour élaborer un objet de communication et/ou de culture. C’est une manière de représenter.Chacun des éléments est symbolique et signifiant dans la conception du projet, selon les axes définis éventuellement avec d’autres intervenants du domaine de la communication, dans le but de promouvoir, informer ou instruire. Selon Annick Lantenois, « le design graphique peut être défini comme le traitement formel des informations et des savoirs. Le designer graphique est alors un médiateur qui agit sur les conditions de réception et d’appropriation des informations et des savoirs qu’il met en forme. » Selon ses domaines d’intervention (illustration, affiche, communication d’entreprise, presse, édition, packaging, publicité, design web, signalétique, identité visuelle, etc.), il fait partie de la chaîne graphique liée à l’imprimerie ou à d’autres médias.

Le designer graphique doit-il intriguer ou réveler, encoder ou décoder ?

Le designer graphique est souvent appelé à décrypter, rendre lisible, expliquer un ensemble d’informations à un public. Ainsi il crée des récits et des mythologies du quotidien. La recherche postmoderne se détache du style international qui entendait conclure l’histoire et proposer une manière «ultime» de faire du design graphique pour promouvoir la recherche, l’expérimentation et les particularismes géographiques. Le designer graphique Vincent Perrottet a dit : «Une affiche pour toucher l’autre ne doit pas chercher à communiquer mais à subvertir avec bonheur le regard». Il cherche dans son travail à s’éloigner de la lisibilité immédiate et de la compréhension instantanée pour créer des énigmes visuelles, il séduit par l’interrogation.

Comprendre les codes du design graphique pour jouer avec et s’en détacher.

Selon Vivien Phillizot, enseignant à la faculté d’arts appliqués de Strasbourg jusqu’au milieu du XX ème siècle la production typographique était un milieu hermétique, réservé aux seuls imprimeurs mais la démocratisation des outils de production et des nouveaux codes esthétiques a changé cet état de fait. Dès lors, de nouvelles possibilités typographiques sont apparues du fait des créations de «profanes». De nouveaux codes de lectures, esthétiques et sémantiques ont émergé, le signe se détache progressivement de ses usages normés pour en acquérir d’autres. «Si la lecture savante d’une œuvre requiert la maîtrise d’un code, c’est-à-dire, la capacité à percevoir et à comprendre tout ce que ne fournit pas le signe linguistique (connotation, références à l’histoire et au contexte de création, citation), il ne faut pas oublier que la consommation d’une œuvre peut tout aussi bien se passer de cette compétence.» ( 1 ). Ainsi la réception de la création graphique, sa portée significative est dépendante du lecteur, dans le cas de la création publicitaire le sens est intentionnel, il doit orienter la lecture du récepteur ( R.Barthes ), la réaction seule du public ne suffit pas. Le code peut être ainsi considéré comme outil de discrimination sociale car les clefs de lecture culturelles ne sont pas les mêmes dans un public hétérogène, le designer graphique doit jouer entre références communes et particulières, il code et décode.

Le designer graphique Stéphan Muntaner s’est occupé de la communication d’un pop-up store nommé Moblur au printemps 2015, pour ce faire il a imaginé une typographie cryptée où les parties verticales et horizontales du dessin de la lettre sont séparées, suite à cela il a mis en scène un jeu de piste sur les réseaux sociaux où le public devait décrypter les informations. Ainsi le designer graphique tease, pose des questions, place du plaisir dans la complexité. Cette démarche peut être intéressante en lien avec des outils numériques pour rendre interactif le processus de décryptage. Voir le visuel codé et décodé, valoriser le résultat de la réflexion du récepteur.

Quels enjeux ?

jouer sur les relations entre le codé et le révélé permet de créer des liens entre l’ésotérique et l’exotérique à savoir ce qui est voué à rester dans un cercle d’initiés et ce qui pour vocation d’être partagé avec le plus grand nombre, le point intéressant est de trouver quel rôle le designer graphique peut jouer en tant que pivot entre ces deux notions.

Créer une communauté d’initiés autour d’une compétence technique.

Car le secret est source de pouvoir; Il crée un nouveau milieu : la société secrète où les rites et l’initiation renforcent le sentiment d’appartenance et la cohésion sociale. Le but est d’envisager le design graphique comme le moteur d’une activité sociale et collaborative et non comme une pratique fermée et autocentrée.

Une pédagogie des savoirs : domestiquer le numérique.

Rendre accessible un milieu qui dépasse la majorité de la population qui ressent un sentiment de méfiance à son égard et qui s’en désintéresse. Renverser l’opposition sensible/ Numérique. Montrer l’art numérique comme un pont entre hardware et plaisir. S’approprier les savoirs faire appris en DSAA et les partager.

Une communication sous la forme d’un jeu de piste.

Le récepteur est aussi un acteur du processus de décryptage et permet la création d’interactions et de partage via le design graphique. Le rôle de médiateur du graphiste est pertinent aujourd’hui avec la transmission des outils numériques, il peut transvaser un milieu technique et hermétique vers le profane comme un outil d’ouverture et de partage. Cette vulgarisation technologique est un enjeu démocratique du partage des savoirs. Des objets de design tels que les affiches tactiles, la réalité augmentée, le tracking peuvent constituer des ponts entre les domaines, peuvent combler les clivages, les préjugés, initier les gens au numérique.

Mon envie est de créer des gestuelles de décryptage via kinect, des affiches tactiles qui lient un medium imprimé crypté et son équivalent digital interactif. Tester ces expérimentations dans un cadre de médiation artistique ( Atelier Dinosart ) en recueillir les impressions, valider ou infirmer des hypothèses, voir avec des graphistes la pertinence d’un design graphique crypté, comment le mettre en place, le rendre viable. ( Stéphan Muntaner )

Histoire et techniques des civilisations

Cette partie dresse un historique du design graphique de la seconde partie du XXème siècle pour comprendre la situation du domaine aujourd’hui et voir en quoi mon questionnement peut être pertinent.

À la fin de le seconde guerre mondiale, après avoir atteint ce que l’ on pensait être un sommet d’horreur et de destruction les designers estiment les nationalismes graphiques en partie responsables de ce massacre, les grands totalitarismes du XXème siècle ont en effet en commun d’avoir balayé les recherches des avant-gardes comme le Bauhaus ou le Constructivisme jugés trop subversifs pour promouvoir leur propagande par une identité visuelle vernaculaire et violente qui appelait aux pires travers pour la gloire de la patrie. Suite à cela il y a une envie forte de penser un système graphique universel et pacifiste. Les anciens membres du Bauhaus exilés en Suisse ou aux Etats-Unis tels Herbert Bayer, Lazlo Moholy-Nagy ou Jan Tschichold influencent une nouvelle idée du design graphique, en lien avec le modernisme architectural de Mies Van Der Rohe et de Le Corbusier, mise en page claire et géométrique, grilles de construction, typographies sans-sérif épurées tels sont leurs préceptes pour une communication universelle. Josef Müller-Brockmann, Adrian Frutiger, Max Miedinger, Paul Rand et Massimo Vignelli entre autres adaptent ces principes à la communication des années 1950 et donnent naissance à des polices de caractères incontournables telles que l’Helvetica et l’Univers et à des identités visuelles encore utilisées aujourd’hui.

Mais cette période et aussi celle des Trente Glorieuses, les sociétés occidentales se tertiarisent, le niveau de vie augmente significativement, l’équipement des ménages est de plus en plus complet, la consommation est glorifiée, les grands groupes commerciaux sont tout-puissants et le style international fut et continue à constituer son identité visuelle, Paul Rand à designé les chartes graphiques d’IBM, d’ABC et de Ford telles qu’elles sont encore employées aujourd’hui plus de cinquante ans après leur conception, il en va de même pour Massimo Vignelli pour American Airlines.

Malgré la prospérité économique la situation n’est pas idéale, les inégalités se creusent entre l’occident et le tiers monde, la guerre froide s’éternise, la guerre du Viet-Nam s’enlise et lasse l’opinion qui en a assez d’envoyer sa jeunesse à la mort au bout du monde, les mouvements de protestations se multiplient et remettent en cause l’“American Way of Life”. Un vent de rejet souffle sur les valeurs occidentales au tournant des années 1970 et atteindra son apogée au moment du choc pétrolier qui marque la fin du rêve de croissance perpétuelle et des ressources illimitées, visuellement cet état d’esprit prend la forme d’une négation des principes modernistes, on revient aux expérimentations, on délaisse les grilles de construction jugées trop restrictives, les affichistes se tournent vers les secteurs culturels et militants pour marquer leur rupture avec le consumérisme et et le marketing qui sont laissés aux grandes agences de publicités qui acquièrent une influence considérable. Des typographes tels que Ed Fella ou David Carson cherchent des particularismes , jouent sur la limite entre lisibilité et illisibilité, cet émiettement des pratiques correspond à une dislocation des idéologies, un désenchantement généralisé. Le modernisme qui se voulait universel et rassembleur est désormais perçu comme un instrument d’une idéologie ultra-libérale et impérialiste.

Selon Annick Lantenois dans le Vertige du funambule(1). La transformation du design graphique en emballage visuel vecteur de plus-value semble dater de la mise en place d’un capitalisme qui mobilise la communication pour obtenir l’assentiment des masses (en temps de guerre comme en temps de paix) et fait appel au graphiste pour coordonner la forme visuelle avec le discours sous-jacent : il s’agit bien alors d’agir sur les désirs (Edward Bernays : Propaganda ) et de les orienter en fonction du marché et dans des objectifs dits de marketing. Avec la fin du duo heureux des années 1960 entre entreprise et graphiste, arrive un néolibéralisme qui rompt la relation de confiance entre discours et formes : les designers graphiques refusant d’être la main habile d’une propagande aux effets sociaux dévastateurs inventent le graphisme d’auteur et se détachent de leur ancien employeur, le monde de l’entreprise.

Se crée alors une fracture dans la création graphique, les grandes agences publicitaires comme RSCG, Publicis ou Saatchi & Saatchi prennent un monopole sur la création commerciale et servent d’exemple à des agence de taille plus modeste et les graphistes-auteurs fuient les commandes d’entreprise avec une certaine forme de mépris pour travailler pour les secteurs culturels et publics jugés plus à même de comprendre les enjeux nobles du design graphique et de laisser une marge de créativité plus importante aux graphistes qui travaillent pour eux.

Avec l’apparition des ordinateurs domestiques, des imprimantes jet-d’encre et des logiciels de création graphique tels que la suite Adobe il y a eu une réelle démocratisation des moyens techniques de créer du graphisme et toute une génération formée de cette manière au design graphique entre la fin des années 1990 et aujourd’hui forme une bonne partie des graphistes en activité, il n’y a jamais eu autant de graphistes en France qu’aujourd’hui et pour beaucoup d’appelés il y a peu d’ élus dans les projets culturels. De fait la situation du graphiste s’est précarisée ces dernières années entre l’idée d’une dépense superflue de la part des commanditaires qui ignorent en partie les tenants et les aboutissants de la discipline et de jeunes diplomés qui multiplient les stages aliénants dans les agences de communication dont ils sortent aigris et fragilisés. Il existe un paradoxe entre ce que les apprentis graphistes apprenent et expérimentent en école d’arts appliqués et la réalité du métier. On est tenté de chercher dans le numérique, les logiques de Fab-Lab et de créations contributives des logiques pour pouvoir se réappropier un design graphique noble, de pouvoir créer des dispositifs intéractif pour rassembler le graphiste et son public dans une expérience qui mèle papier et écran.

Analyse technique

Pour mon projet de recherche en design je compte créer des dispositifs techniques interactifs dans l’intention de proposer des supports de graphisme qui demandent une implication active du récepteur dans le processus de décryptage des informations cela permet la création d’interactions et de partage via le design graphique. Le rôle de médiateur du graphiste est pertinent aujourd’hui avec la transmission des outils numériques, il peut transvaser un milieu technique et hermétique vers le profane comme un outil d’ouverture et de partage. Cette vulgarisation technologique est un enjeu démocratique du partage des savoirs.Des objets de design tels que les affiches tactiles, la réalité augmentée, le tracking peuvent constituer des ponts entre les domaines, peuvent combler les clivages, les préjugés, les appréhensions.

Projet n°1 : Affiche tactile

Ici le but est d’associer une affiche tactile interactive volontairement peu lisible avec un écran pour que le récepteur puisse tester de multiples combinaisons de mise en page et ensuite s’approprier la sienne via une imprimante. Le graphiste est là pour poser un cadre, décider d’une ambiance visuelle mais laisse un dispositif ouvert qui permet une implication active et nécessaire du récepteur pour être pertinent.

Quelle technique ?

L’ affiche tactile sera créée via le Makey Makey est une micro-carte qui transforme les objets du quotidien en éléments tactiles reliés à un ordinateur. Chaque élément relié du Makey-Makey à la carte devient une touche de clavier et donc peut exécuter un programme. Pour rendre l’affiche électriquement conductible il existe deux solutions : La peinture conductrice appliquée via sérigraphie ou le montage d’un circuit en cuivre adhésif à l’arrière de la dite affiche. Ici, je compte privilégier le cuivre ce qui me permettra plus de libertés au niveau des visuels de l’affiche.

Pour le code du programme le plus simple est d’importer les élément dans Adobe Flash et ensuite faire en sorte que chaque touche programmée appelle une image-clé ou une séquence du code.

Exemple de code

//stoppe l’animation générale stop();

//mettre la musique d’ambiance vidéo_1.loop();

//fonction de type «draw» > cycle onEnterFrame = function(){

// Aller en 7 ( aller à l’image ou à la vidéo correspondant à la séquence 7 du code )

if(Key.isDown(87) && Key.isDown(Key.UP)){ /* ( Chaque touche d’un clavier à un code qui se nomme Ascii ( En Qwerty ))*/ gotoAndPlay(35); }

//Aller en 2 if(Key.isDown(65) && Key.isDown(Key.UP)){ gotoAndPlay(26); }

//Aller en 3 if(Key.isDown(83) && Key.isDown(Key.UP)){ gotoAndPlay(25); }

//ETC }

/Tutoriels et références http://www.tonerkebab.fr/wiki/doku.php/wiki:projets:gaite:projet2 http://www.tonerkebab.fr/wiki/doku.php/wiki:projets:open-frac-2:affiche_tactile http://www.keepintouch-blog.com/laffiche-tactile-de-beck-fait-du-bruit-en-nouvelle-zelande/

Projet n°2 : Kinect

Là l’idée est de créer une lecture du design graphique par le geste, la caméra Kinect de Microsoft permet une reconnaissance du mouvement dans l’espace et est programmable via processing, l’utilisateur peut influer sur le résultat via le mouvement.

Pour ce faire il faut donner des instructions à la kinect via un programme processing, en plaçant des «boutons» virtuels dans l’ espace l’usager peut exercer une commande type TRUE/FALSE dans le programme et amener des interactions.

Exemple de code

import processing.opengl.*;

import SimpleOpenNI.*; //On importe dans le programme les librairies

nécessaires à la gestion de la Kinect

SimpleOpenNI kinect;

float rotation = 0;

int boxSize = 150;

PVector boxCenter = new PVector(0, 0, 600);

// Il s’agit de la fonction pour zoomer

// On commence avec un zoom normal

float s = 1;

void setup() {

size(1024, 768, OPENGL);

kinect = new SimpleOpenNI(this);

kinect.enableDepth();

}

void draw() {

background(0);

kinect.update();

translate(width/2, height/2, -1000);

rotateX(radians(180));

// Pour mieux «centrer l’échelle»

translate(0, 0, 1400);

rotateY(radians(map(mouseX, 0, width, -180, 180)));

translate(0,0,s*-1000);

scale(s);

println(s);

stroke(255);

PVector[] depthPoints = kinect.depthMapRealWorld();

// On initialise une viriable qui gère le nombre de points dans chaque box d’une image

int depthPointsInBox = 0;

for (int i = 0; i < depthPoints.length; i+=10) {

PVector currentPoint = depthPoints[i];

if (currentPoint.x > boxCenter.x - boxSize/2

&& currentPoint.x < boxCenter.x + boxSize/2)

{

if (currentPoint.y > boxCenter.y - boxSize/2

&& currentPoint.y < boxCenter.y + boxSize/2)

{

if (currentPoint.z > boxCenter.z - boxSize/2

&& currentPoint.z < boxCenter.z + boxSize/2)

{

depthPointsInBox++;

}

}

}

point(currentPoint.x, currentPoint.y, currentPoint.z);

}

println(depthPointsInBox);

// Pour gérer la transparence des boxes 0 est transparent, 1000 points pour un rouge opaque

float boxAlpha = map(depthPointsInBox, 0, 1000, 0, 255);

translate(boxCenter.x, boxCenter.y, boxCenter.z);

fill(255, 0, 0, boxAlpha);

stroke(255, 0, 0);

box(boxSize);

}

// On utilise le clavier pour zoomer, la fléche du haut pour augmenter l’ échelle, celle du bas pour la baisser

void keyPressed(){

if(keyCode == 38){

// flèche vers le haut

s = s + 0.01;

}

if(keyCode == 40){

//flèche vers le bas

s = s - 0.01;

}

}

void mousePressed(){ save(«touchedPoint.png»);

}

Tutoriels et référenceshttp://www.tonerkebab.fr/wiki/doku.php/wiki:projets:gaite:projet1 Making thing see.PDF http://makingthingssee.com/ Processing.PDF Damien Muti, enseignant au DSAA design graphique Saint-Exupéry, MARSEILLE

Projet n°3 : Jeu vidéo

Enfin le point ici est de séquencer la découverte d’un document graphique en étapes via le jeu vidéo, de manière ludique le récepteur s’implique pour recevoir un calque de visuel à chaque fois qu’il arrive à finir un niveau du jeu ainsi on crée des narrations en lien avec le processus de réception du design graphique.

Quelle technique ?

Le logiciel Adobe Flash permet d’importer des visuels en .PNG, de les animer et de les programmer pour en faire des éléments constitutifs d’un jeu vidéo. Le logiciel Gdevelop et le moteur de jeu Unity permettent aussi de créer des prototypes de jeux vidéos.

Exemple de code

stop();

//Déclaration de la variable vitesse de deplacement

vitesse=12;

//stopper animation

porte.stop();

heros.stop();

ennemi2.play();

// direction initiale perso

direction_heros=5;

//declaration de la variable

a = 0;

//fonction de type «draw» > cycle

onEnterFrame = function(){

//cacher le curseur

Mouse.hide();

// réinitialisation direction perso

direction_heros = 5;

//declaration des animations

play.teleporteur2();

play.teleporteur3();

play.sortie2();

// Déplacement du personnage

if(Key.isDown(Key.UP)){

heros._y-=vitesse;

direction_heros = 4;

heros.gotoAndStop(4);

action_heros= 0;}

if(Key.isDown(Key.DOWN)){

heros._y+=vitesse;

direction_heros = 1;

heros.gotoAndStop(1);

action_heros= 0;}

if(Key.isDown(Key.LEFT)){

heros._x-=vitesse;

direction_heros = 2;

heros.gotoAndPlay(2);

action_heros= 0;}

if(Key.isDown(Key.RIGHT)){

heros._x+=vitesse;

direction_heros = 3;

heros.gotoAndStop(3);

action_heros= 0;

}

// conservation direction du personnage

heros.gotoAndStop(direction_heros+action_heros*5);

//gestion des collisions

//les collisions se font entre le clip mur et 4 points du perso

//on fixe 4 points de collision sur le perso

//collision avec mur externe

//collision lorsque on va à droite

if(mur_2.hitTest(heros._x+heros._width*1.1,heros._y,true)){

this.heros._x-=vitesse;

}

//collision lorsque on va à gauche

if(mur_2.hitTest(heros._x-heros._width/10,heros._y,true)){

this.heros._x+=vitesse;}

//collision lorsque on va en haut

if(mur_2.hitTest(heros._x,heros._y-heros._height/10,true)){

this.heros._y+=vitesse;}

//collision lorsque on va en bas

if(mur_2.hitTest(heros._x,heros._y+heros._height*1.1,true)){

this.heros._y-=vitesse;

}

//Collision avec l’ennemi - réinitialisation de la position du héros

if(ennemi.hitTest(heros)){

heros._x=130;

heros._y=87;}

//collision avec sortie - niveau suivant

if(heros.hitTest(sortie) && (( a == 1 ) && ( b == 2 ))){

gotoAndPlay(«niveau2»,1);

sound_sortie.start();}

}

Tutoriels et références

http://www.tonerkebab.fr/wiki/doku.php/wiki:projets:helle:helle

http://www.tonerkebab.fr/wiki/doku.php/wiki:projets:jeu-video-du-jacques:jeu-video-du-jacques

http://www.20minutes.fr/insolite/1764479-20160112-invente-cv-jeu-video-dont-heros

Entretien.

Stéphan Muntaner Moblurland

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Stéphan Muntaner est un designer graphique marseillais né le 3 janvier 1970, après des études en communication visuelle au BTS Saint Joseph les maristes il fonde les collectifs Tous des K et C-Ktre. Il a notamment travaillé sur des projets locaux dans le territoire marseillais tels que le festival Jazz des 5 continents, le théâtre du Merlan, le groupe de rap IAM ou encore le pavillon M lors de l’année capitale européenne de la culture 2013. Ici je vais le questionner sur la communication qu’il a créée pour le pop-up store Moblur au printemps 2015.

Jason Garcia : « Je voulais savoir pourquoi tu étais parti sur l’idée de faire du teasing et de poser des énigmes pour communiquer sur Moblur ?»

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Stéphan Muntaner : «Au début l’idée était de travailler sur Moblur pour sortir une sorte de collection et on est parti sur des idées qui tournaient autour de Marseille, la plage...On va dire le côté un peu situationniste de la ville et puis d’un coup il y a les illustrations, qu’est ce qu’on fait comme illustration ? J’ai fait des premiers essais et je me suis dit je n’ai pas envie de faire des illustrations, c’est toujours un peu dur à porter les illustrations ça fait très t-shirts illustratifs et puis dans il y avait l’idée de faire des chaises longues du t-shirt homme et du t-shirt femme c’est encore autre chose parce que mettre une illustration dessus ce n’est pas forcement le plus adapté au côté féminin si tu veux.»

J.G : «Il n’y a pas le côté plat du support !»

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S.M : «( Rires ) Le t-shirt avec une illustration pour des mecs ça va mais pour des nanas c’est plus compliqué et puis d’un coup c’est revenir à des phrases, le t-shirt à textes d’accord selon ce que tu mets tu l’assumes ou tu l’assumes pas donc le fait de tout déconstruire ça permet de revenir à quelque chose d’abstrait dans la composition entre les verticales et les horizontales puisqu’en séparant, en créant une typo séparée, en jouant sur deux couleurs finalement ça permettait d’avoir quelque chose de très graphique, de très identitaire aussi qui puisse se décliner sur tous les supports puisqu’il y a du papier-peint aussi, papier-peint, chaises longues, du produit vaisselle pour la cuisine, des sacs, plein de choses...Donc ça permettait de travailler sur des textes sans avoir le texte uniquement à la Ben et du coup d’avoir plus de liberté de ton sur les textes sachant qu’il faut un effort pour les lire.»

J.G : « C’est pas lisible immédiatement »

S.M : «Voila. Après se disant aussi que ça pourrait être un jeu, une personne porte le t-shirt et une autre réagit le côté presque drague « C’est quoi ton truc ? Il y marqué quelque chose.» - «Ouais ben si tu devines...» Voila ça peut susciter des interactions tout en restant sur quelque chose qui peut rester graphiquement neutre et abstrait, c’est comme les typos étrangères comme le grec ou l’indonésien c’est très joli, il peut il y avoir des horreurs marquées mais tu ne le sais pas, tu trouves ça joli, on reste que sur le signe graphique, donc là revenir sur le signe graphique c’était travailler uniquement sur le rythme graphique et sur ces deux couleurs et sur les textes trouver ce qu’il y avait d’assez ludique à travailler du coup ça force à une forme de relation interactive dans le sens où on est plus dans une relation émetteur - récepteur sur les théories de l’information style Shannon / Weaver(1) où le message était émis, le récepteur le comprend. Là du coup il y a une relation entre les deux, le récepteur doit faire l’effort aussi de comprendre ce qu’il y a, de découvrir ce qu’il y a, du coup il y a une relation plus ludique, du jeu plutôt que de lancer un message uniquement et finalement l’interêt est plus dans la découverte de ce qu’il y a marqué que dans le texte au final. Donc c’est plus dans l’énigme et dans le casse-tête, on est aujourd’hui dans une société où tout doit être immédiat, tout doit être donné tout doit être lisible. Quand il y a une pub quand tu arrives sur un site internet tu regardes une vidéo, on te balance une pub, tu la skippes en quatre secondes, ça veut dire que dans les quatre secondes les mecs il faut qu’ils réfléchissent au moyen de t’accrocher pour que tu veuilles voir la suite, que tout soit dit dans les quatre premières secondes. Cette immédiateté qu’il y a c’est donc redonner plus de temps à la découverte des choses.»

J.G : « Justement tu penses qu’en laissant le temps en forçant à l’effort le récepteur noue une relation plus forte avec toi, avec le graphiste en général ?»

S.M : «On est dans la situation du «j’ai gagné» tu as découvert ce qu’il y a marqué donc tu as gagné, tu as gagné le droit d’avoir gagné c’est tout, tu n’as pas gagné d’argent ni quoi que ce soit tu as juste gagné. Du coup ça me rappelle les débuts du flipper quand il a été importé après-guerre, à la libération en France, après ça a donné tout ce qui est machines à sous, quand c’est arrivé les gens ont pas très bien compris ils ont dit « c’est quoi ça ?» «C’est un flipper, tu arrives, tu mets de l’argent et tu joues avec la balle.» «Qu’est ce que tu gagnes ?» «Tu gagnes rien.» «Mais comment les gens vont adhérer à ça ? Ils vont mettre du fric, ils vont jouer et rien gagner ?» Au début c’était tu joues, tu gagnes de l’argent puis c’est tu joues et tu perds de l’argent tu ne gagnes que le plaisir d’avoir joué. Tu joues sur plusieurs domaines que tu peux aborder de façon ludique. Comme tous systèmes graphique mais là c’était vraiment au cœur du projet, la notion de règle du jeu, c’est ce que tu fais quand tu fais une charte mais là c’est la mettre au cœur de la relation, du suivi avec celui qui la reçoit.»

J.G : « Du coup tu pensais déjà quand tu as élaboré ce système, le mettre sur les réseaux sociaux, sur Facebook et que les gens participent ?»

S.M : «À la base non mais après je n’ai pas de site internet, j’ai toujours défendu sans être à fond les réseaux sociaux, c’est plus facile d’arriver, de balancer un truc sur Facebook que sur ton site à toi car il faudrait que les gens sachent que tu as fait un nouveau truc pour y aller et en plus tu es dans une immédiateté dans la réactivité du rapport, du retour que tu as aux gens qui reçoivent les éléments que tu postes quand tu postes sur ton site à part voir combien de personnes l’ont consulté tu peux rien voir, rien faire.»

J.G : « C’est justement ce que je trouvais intéressant avec ce projet en particulier c’est que tu n’es pas dans la relation verticale du site web où tu proposes du contenu à des gens qui le regardent de manière solitaire alors qu’entre eux ils n’interagissent pas.»

S.M : «Du coup on savait que l’événement allait arriver donc je me suis dit je vais les envoyer les poster parce qu’il y a ce côté ludique et les gens se disaient qu’il y avait un truc de marqué et ils réagissaient, le fait de l’avoir posté sur les réseaux sociaux participe au côté ludique de découverte et d’échanges.»

J.G : « Tu penses par rapport au design graphique aujourd’hui c’est une nécéssité de mettre plus d’énigmes, de casser les codes ?»

S.M : «Ça dépend des projets après je dirais pas qu’on casse les codes, c’est-à-dire qu’on fait à-peu-près les mêmes chose mais qu’on les fait différemment, on fait du teasing.»

J.G : « On parlait de la pub, de cette idée qu’il fallait en caser le plus en quatre secondes, il y a même des algorithmes qui calculent ce que les gens sont à même d’aimer en fonction de tes clics, du temps que tu passes sur tel ou tel site.»

S.M : «Après je vais te dire, quand tu sais qu’aujourd’hui pour concevoir un site on va calculer où ton regard va se balader en premier, après la création graphique là-dedans et le parti-pris ils vont être où ? Parce qu’on va te dire «mais non c’est plus rationnel comme ça parce que ton regard il va aller de là à là.» Du moment où ça devient plus rationnel c’est là que l’irrationnel entre en jeu et reprendra le pouvoir là-dessus puisqu’il sera un contrepied aux normes des cabinets de marketing, où le graphisme doit s’incliner aux sondages, aux prévisions et au moment où on va y arriver parce qu’on va y arriver très vite à ce diktat, par effet de réaction on aura plus de choses qui prendront le pas inverse graphiquement, regarde il y a eu la même choses avec l’ordinateur où il y a eu un rejet de l’ordinateur pour revenir à la matière, au vrai, au réel, au papier, revenir au livre, revenir au print qu’il y a eu il y a quelques années est assez intéressant.»

Les gens prédisaient la fin du livre mais ça aussi c’est complètement absurde, un média édition n’est pas le même qu’un média numérique, qu’un film tu as des narrations et des systèmes qui sont totalement différent et des temps accordés dans la compréhension pour chacun qui sont totalement différents mais l’idée de base sur laquelle tu interagis est plus celle du roman où tu donnes la gueule des protagonistes, c’est toi qui donnes les paysages, c’est un scénario. Après c’est un peu comme dessine moi un mouton, tu as une image de mouton, j’en ai une, on a une image collective mais qui n’est pas forcement la même individuellement, tout le monde sait ce qu’est un mouton mais si tu l’imagines c’est pas la même image que moi.»

J.G : « On a tous des représentations différentes.»

S.M : «Et du coup c’est pour ça que quand il y a une adaptation d’un bouquin au cinéma, les gens disent «Ah non j’aime pas du tout, c’est pas comme ça que je l’imaginais, ah ben tiens lui je le voyais plus grand, plus petit» Parce que tu n’as pas tous les paramètres.»

J.G : « Chacun se fait sa propre interpretation»

S.M : «Voilà dans le livre l’interprétation que tu fais c’est à peu près le même système qu’en graphisme et tu n’es pas dans «on vous livre tout, mâchouillé, brut de fonderie quoi .»

Je remercie Stéphan Muntaner pour sa disponibilité et la richesse de notre échange.

Fiches de lecture.

Ici je ferai l’analyse et un court résumé de deux œuvres, un essai et un documentaire qui ont été fondamentaux pour structurer mon questionnement.

HISTOIRE ET POUVOIRS DE L’ÉCRIT HENRI-JEAN MARTIN

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Histoire et pouvoirs de l’écrit est un essai paru en 1988 chez Albin Michel traite de l’écriture et de ses supports au fil des millénaires par l’historien Henri-Jean Martin, il a été augmenté en 1998 par un chapitre supplémentaire sur les supports informatiques en collaboration avec Bruno Delmas En se questionnant sur l’avenir de l’écrit dans notre société occidentale Henri-Jean Martin dresse une histoire de l’écrit depuis l’antiquité et au fil des siècles, son évolution formelle, ses rôles, ses supports, ses liens avec les différentes innovations techniques. L’auteur de L’Apparition du livre dresse une chronologie analytique de l’histoire de l’écrit ainsi que les révolutions mentales et techniques qui l’ont rendue possible. En croisant les évolutions politiques, sociales, culturelles, techniques on peut comprendre l’interaction entre les avancées du savoir et les multiples pouvoirs de l’écriture, ceci éclaire les mutations de la circulation de l’information qui,s’accélère aujourd’hui, avec l’informatique et les nouveaux médias dont Bruno Delmas, professeur à l’école des Chartes, nous rappelle les fulgurants progrès. Henri-Jean Martin nous conduit en un voyage où se fondent l’espace et le temps, de l’ancienne Mésopotamie à l’Occident industrialisé, en passant par l’Antiquité classique, le Moyen Age européen, la Renaissance et l’Humanisme, les Lumières, pour aboutir à l’époque contemporaine. Nous assistons ainsi, sur une période d’environ 5000 ans, tout d’abord à la naissance de l’écriture, à l’étude de ses différents supports, de la table d’argile au codex, en passant par le papyrus, ensuite à l’interpénétration des cultures orales et écrites, puis à la mort de la culture écrite sous le choc des invasions barbares et à sa lente résurrection, pour arriver, enfin, à l’invention de l’imprimerie en Occident, voici plus de quatre siècles sur les bords du Rhin. Pendant ces quatre siècles, le livre domine et règne, amenant la constitution d’un marché européen dont les centres d’activité se déplacent et se situent, selon les époques, à Paris, Lyon, Venise, Anvers, Amsterdam et Londres, sans toutefois négliger, dès le XVIIe siècle, la production des presses de l’Amérique espagnole et portugaise. Les métiers du livre (libraires, imprimeurs, éditeurs) évoluent, eux aussi, de l’entreprise artisanale des débuts de l’imprimerie, aux entreprises commerciales. Ne sont pas oubliées non plus les influences multiples du livre sur la société et sur le comportement intellectuel, qui se caractérisent d’abord par l’apprentissage de la lecture par des couches de plus en plus importantes de la population, ensuite par l’accès au livre grâce à l’ouverture au public, dès le début du XVIIe siècle, des bibliothèques ecclésiastiques, de celles des ministres et des princes, et la réalisation, à la veille de la Révolution de 1789 en France, d’une ébauche de réseau de bibliothèques publiques. Au XIXe siècle, l’ère industrielle est marquée par l’augmentation des tirages, par la diffusion de plus en plus large des quotidiens, modifiant les rapports entre auteurs et éditeurs, mais aussi entre auteurs et lecteurs pour aboutir, à la fin du XIXe siècle, à la conquête du monde par l’industrie typographique. La dernière partie, intitulée « Au-delà de l’écrit », a été rédigée en commun par Bruno Delmas, professeur à l’Ecole nationale des Chartes, et par Henri-Jean Martin. Elle est un tableau lucide de la situation actuelle de l’imprimé face aux développements des nouveaux médias et à la « marée blanche » du papier. Tout en se demandant si « tout le système symbolique élaboré principalement au cours du millénaire écoulé », ne se retrouve pas mis en question par le triomphe de l’audiovisuel, l’ouvrage s’achève sur des considérations nuancées, soulignant que « le progrès technique n’implique pas obligatoirement le rejet irréfléchi du passé ». En effet, « l’écrit joue sa partie à travers une machinerie de plus en plus puissante qui tend peut-être à en exagérer les défauts ». Comment ne pas souscrire à cette conclusion en forme d’interrogation : « Le grand problème est de savoir si le livre pourra continuer à préserver ce qu’il représente d’achevé et de permanent, et aussi à garder sa force de pénétration en un univers de l’immédiat, dont les réactions sont désormais conditionnées par des moyens de communication plus puissants et plus brutaux ? »

Helvetica, a documentary film by Gary Hustwit

Le documentaire Helvetica, a documentary film, réalisé par Gary Hustwit en 2007 propose un tour d’horizon de la scène graphique occidentale sur le rapport ambivalent que les designers entretiennent avec l’Helvetica dessinée par Max Miedinger en 1957 et emblématique du style suisse ou international en design graphique. Le documentaire part d’un constat «l’Helvetica est partout autour de nous», en consultant les tenants du modernisme graphique on a des pistes de réflexion sur les raisons de ce succès, selon Massimo Vignelli «une police de caractères ne doit pas du tout être expressive», historiquement Rick Poynor l’explique par «un réel sentiment d’idéalisme de la part des designers après la seconde guerre mondiale, ils voulaient reconstruire, recréer et rendre les choses plus ouvertes pour un monde plus démocratique. Il y avait une vraie responsabilité sociale parmi les designers.» Pour Wim Crouwel «la grille typographique aide à créer de l’ordre», à rationaliser et à codifier le design graphique, l’Helvetica «se débarrasse des détails manuels du tracé typographique» c’est la typographie abstraite, rationnelle et mécanique par excellence, pour lui le sens de la communication «doit être dans le contenu et non dans la typographie.» Le lancement de l’Helvetica à généré une grande passion chez les designers, elle correspondait exactement à ce qu’ils recherchaient. Selon Michael Berut elle eut «l’effet d’une bouffée d’air pur dans la communication boursouflée du début des années 1960.» Pour Leslie Savan «les gouvernements et les corporations aiment l’Helvetica car elle les fait paraître neutres et efficaces, la douceur des caractères de l’Helvetica les rend presque humains alors qu’en réalité ils sont autoritaires et bureaucratiques ils se donnent une image de transparence et d’accessibilité.» Selon Lars Müller Helvetica n’est pas comme on peut lui reprocher une police capitaliste au service d’un monde ultra-libéral mais «une police socialiste qui est partout, disponible pour tous et permet à chacun de faire de la création visuelle de qualité assez facilement.» Tobias Frere-jones concepteur de la police Gotham, heritière de l’Helvetica pense qu’elle invite à une interpretation ouverte elle repondait à un besoin mais «du fait de l’avenement des PC / MAC chez les particuliers il y a une utilisation populiste de l’Helvetica, un cliché, un mythe de la typographie ultime, c’est un piège qui ferme la création visuelle.» Elle a été concue de sorte que toutes les lettres semblent avoir la même taille comme une armée, mais dans le cadre civil les gens sont très differents, elle ne contribue pas à l’individuation, une typographie doit être singulière pour être intéressante. En réponse à Wim Crouwel, Erik Spikermann estime que «la typographie a besoin d’un rythme et de contrastes qui viennent de l’écriture manuscrite et Helvetica ne possède rien de cela.» Selon Neville Brody chaque typographie et en particulier Helvetica «est une arme dans la présentation d’une communication car elle influence le regard.» Dans les années 1970 les designers ressentent une lassitude envers le système moderniste, il y a un retour de bâton et un réel besoin de changement. Paula Scher raconte qu’à cette époque dans les écoles de design il y avait deux visions «la première corporatiste et commerciale utilisait Helvetica pour créer des visuels convaincants quoiqu’un peu fasciste, la seconde est celle de l’underground et de la contre-culture, une typographie peut et doit avoir autant de personnalité qu’un dessin, le post-modernisme cherche à sortir des choses propres, nettes et lisses. Pour Stefan Sagmeister le modernisme dit «Surtout ne me lisez pas, vous allez vous ennuyer ! », choisir dans une typographie dans un catalogue de référence l’ennuie au plus haut point. «Le design Suisse est trop synthétique et contraignant, il n’y a plus de plaisir dans la création. le postmodernisme est un outil subjectif et subversif il a été vu par les tenants du design de l’époque comme si les barbares étaient aux portes de la ville.» David Carson formé en autodidacte pense que les designers modernistes ont passé beaucoup de temps à organiser les choses, à mettre en place un système et qu’avec son ignorance il a contribué «à balancer ce système par la fenêtre.» «Il ne faut pas confondre lisibilité et communication, ce n’est pas parce que quelque chose est lisible, ça ne signifie que ça communique.» À cela Vignelli repond «qu’avec le graphisme grunge les incompétants sont devenus à la mode». Face à ce conflit insoluble Erwin Brinkers déclare que «les avant-gardes sont plus subversives alors que le modernisme est avant tout concerné par la fonctionnalité, en Hollande et en particulier à Rotterdam toutes les chartes graphiques publiques et privées ont été conçues en Helvetica par Wim Crouwel, elle fait partie de la ville, de l’environnement, elle est dans notre sang.» Enfin pour Manuel Krebs et Dimitri Bruni «l’Helvetica comporte un système, un programme, ses propres codes, avec les réseaux sociaux les individus ont commencé à se soucier de leur image graphique en termes d’image, de typographie et de mise en page comme de leur propre apparence, c’est un expression visuelle de l’identité et l’Helvetica a un rôle à y jouer.»

Par ce panorama des acteurs importants du design graphique ce documentaire montre le rôle emblématique de l’Helvetica dans la tension entre modernistes et postmodernistes qui est toujours d’actualité aujourd’hui et à acquis une place nouvelle avec l’intégration du numérique dans le design graphique et la façon dont une typographie conçue dans un élan rationnel et utopiste pour créer un système de communication pacifiste car neutre est ensuite devenu l’emblème d’un ultralibéralisme totalitaire puis une valeur refuge dans un monde en perte de repères et désorienté...

Rapport de stage

Stage n°1 : Atelier Dinosart 1er Juin -31 Juillet 2015.

L’ environnement.

J’ai effectué mon stage principal à l’atelier Dinosart, une galerie d’art et atelier d’artistes situé au 22 rue d’Isoard dans le premier arrondissement de Marseille aux alentours du palais Longchamp. L’ atelier Dinosart a été fondé en 1985 par cinq amis amis qui se sont rencontrés aux Beaux-arts au débuts des années 1980 et ne se sont jamais laché depuis plusieurs décénies, Jean-Louis GARCIN, Patrick SALDUCCI, Robert MARINI, Marc CHOSTAKOFF et Cyril CAPARROS, enseignants et artistes, rejoints ensuite par Cyril ETESSE. Au fil de leur histoire ils ont exposé des peintres, des dessinateurs, des sculpteurs, des photographes et des graphistes. Leur crédo est de financer la galerie par les cours de peinture et de dessin qu’ils donnent pour être indépendants des subventions des collectivités locales et ne ils prennent pas de commissions sur les ventes des oeuvres exposées. Leur but est la promotions d’artistes locaux, professionnels ou amateurs et l’initiation à la pratique artistique pour tous, l’atelier et la galerie marchent de pairs, l’un nourrit l’autre et inversement.

L’ équipe.

Jean-Louis Garcin.

Né en 1962 Jean-Louis Garcin a fait ses études aux beaux arts où il rencontre les futurs membres fondateurs de Dinosart, enseignant l’expression plastique aux Lycées Notre Dame de Sion et Saint Joseph les Maristes il gère aussi la galerie Dinosart où il organise les expositions et supervise les stages.

Marc Chostakoff.

Né à Casablanca en 1961, Marc Chostakoff vit et travaille à Marseille. Diplômé des Beaux-Arts de Marseille, il se consacre tout d’abord à la gravure. En 1989 débutent ses premières recherches de créations numériques. Il est par ailleurs directeur du BTS design graphique Saint Joseph les Maristes à Marseille et du Master création numérique à Aix-en-Provence.

Patrick Salducci.

Patrick Salducci est né à Marseille en 1958 Vit et travaille à Marseille à l’atelier Dinosart. Donne des cours de dessin et de peinture dans ce même atelier ainsi qu’au Centre Culturel de Marseille.

Cyril Etesse.

Cyril Etesse nait le 21 Juin 1975 à Marseille. Il mène des études et de graphisme dans les années 90 puis se lance dans un carrière d’humouriste et intègre l’équipe de Dinosart où il expose et enseigne la peinture.

Robert Marini

Peintre et animateur à l’atelier Dinosart.

Cyril Caparros

Né à Marseille en 1974 Patissier-Chocolatier de profession. Dessinateur, il dirige les cours de modèle vivant à l’atelier Dinosart.

C’est cette pluridisciplinarité issue de pratiques variées et d’horizons différents qui fait la richesse et l’ouverture de l’atelier Dinosart.

Mon rôle.

Dans le cadre du stage à Dinosart l’équipe m’a demandé de dresser un bilan critique de leur image et de voir quelles solutions en tant que graphiste exterieur à la structure je pourrais apporter. Après trente ans d’existence la galerie commence à exposer des artistes internationaux, notamment cinq graphistes chinois en Novembre 2015, face à cette ambition nouvelle l’ équipe souhaite developper une image plus pertinente avec leur statut actuel. En parallèle de ce travail de design graphique il m’a été proposé d’ intégrer l’équipe, de participer à la médiation des expositions et de disposer d’un espace où je pourrais tester mes travaux de deuxième année de DSAA.

Mon travail.

En examinant leur communication j’ai constaté qu’elle manquait de cohérence puisque aucune charte graphique n’avait été choisie, cette absence d’identité forte couplée à des flyers et un site web faits en urgence donne une image d’amateurisme qui nuit à la crédibilité qu’on peut leur accorder. J’ai voulu accompagner leur developpement en leur donnant une identité visuelle plus séduisante. La mise en oeuvre de leur nouvelle image fut compliquée puisqu’il fallait faire l’unanimité auprès des cinq membres de Dinosart qui ont tous des avis et des goûts différents.

La position du graphiste.

Par ce stage j’ai pu envisager le metier de graphiste comme un acteur de la médiation artististique et non pas comme un éxecutant d’une commande, cette position est celle que je veux mettre en valeur dans ma reflexion du mémoire et du macro-projet, à savoir un graphiste detenteur d’un rôle social où son travail impacte le public, il est inscrit dans un milieu, il partage, met à disposition, donne à réfléchir.

Stage n°2 : Le Dino-Graphique 1er Septembre -30 Septembre 2015

Présentation.

J’ai effectué mon stage secondaire au Dino-Graphique un studio de communication fondé en Mai 2015 par Joris Fréson-Lercari, jeune designer graphique diplomé en 2014 du BTS design graphique mention médias imprimés.

Mon rôle.

Durant ce stage j’ai parti- cipé aux rendez-vous avec les clients, aidé aux brain- stormings pour fixer les objectifs et des propositions graphiques. J’ai ainsi fait de la composition d’ éléments de sites webs ( Banners, visuels de présentation, mise en place des pages...), composé des affiches et participé à la création d’une charte graphique.

Objectifs et bilan.

Ce stage a été l’occasion pour moi de travailler à nouveau dans les conditions d’un employé en agence ce qui ne m’était plus arrivé depuis quelques temps et de voir in-situ les difficultés que pouvait éprouver un graphiste junior qui lance son entreprise, même si les projets effectués n’étaient pas toujours épanouissants sur le plan créatif j’ai particulièrement apprécié la complémentarité professionnelle que j’ai eu avec mon tuteur du fait de nos visions du design graphique qui diffèrent mais s’enrichissent.

Synthèse

Le designer graphique doit il intriguer ou révéler, encoder ou décoder ?

Face au matraquage publicitaire et le marketing envahissant, comment le designer graphique peut-il se placer ? Doit-il intriguer, poser des énigmes ? Par ce travail de recherche en design j’essaierai de proposer des procédés ludiques qui posent la communication comme un jeu de piste qui demande au public de s’impliquer activement dans le processus de réception du design graphique à contrario de la publicité qui s’impose à nous.

Le graphisme est une discipline qui consiste à créer, choisir et utiliser des éléments graphiques ( dessins, caractères typographiques, photos, couleurs, etc. ) pour élaborer un objet de communication et/ou de culture. C’est une manière de représenter. Chacun des éléments est symbolique et signifiant dans la conception du projet, selon les axes définis éventuellement avec d’autres intervenants du domaine de la communication, dans le but de promouvoir, informer ou instruire. Selon Annick Lantenois, « le design graphique peut être défini comme le traitement formel des informations et des savoirs. Le designer graphique est alors un médiateur qui agit sur les conditions de réception et d’appropriation des informations et des savoirs qu’il met en forme. » Selon ses domaines d’intervention (illustration, affiche, communication d’entreprise, presse, édition, packaging, publicité, design web, signalétique, identité visuelle, etc.), il fait partie de la chaîne graphique liée à l’imprimerie ou à d’autres médias.

Le designer graphique est souvent appelé à décrypter, rendre lisible, expliquer un ensemble d’informations à un public. Ainsi il crée des récits et des mythologies du quotidien.

Le récepteur est aussi un acteur du processus de décryptage et permet la création d’interactions et de partage via le design graphique. Le rôle de médiateur du graphiste est pertinent aujourd’hui avec la transmission des outils numériques, il peut transvaser un milieu technique et hermétique vers le profane comme un outil d’ouverture et de partage. Cette vulgarisation technologique est un enjeu démocratique du partage des savoirs. Des objets de design tels que les affiches tactiles, la réalité augmentée, le tracking peuvent constituer des ponts entre les domaines, peuvent combler les clivages, les préjugés, face à l’illusion démocratique de la clarté graphique on est tenté de chercher un partage via l’ énigme.

Un cas particulier, la police de caractère Helvetica, dessinée par Max Miedinger en 1957 est symptomatique d’un clivage dans le design graphique contemporain, conçue en plein mouvement moderniste elle proposait une réelle modernité des formes typographiques dans un élan universaliste et rassembleur elle est le Modernisme. Célébrée comme une des typographies ultimes pour sa discretion et sa clarté elle est considérée comme un des indispensables pour les designers graphique débutants et confirmés mais au fur des années elle fut ouvertement critiquée pour son rôle d’ étendard du style international et sa prétendue responsabilité dans l’éssor de l’ultra-libéralisme pour l’image séductrice qu’ elle a pu donner aux grands groupe commerciaux. Un documentaire sur cette police de caractères permet de mieux comprendre le point de vue de nombreux designers graphiques contemporains sur cette typographie controversée et ce qu’ elle peut représenter.

Le documentaire Helvetica, a documentary film, réalisé par Gary Hustwit en 2007 propose un tour d’horizon de la scène graphique occidentale sur le rapport ambivalent que les designers entretiennent avec l’Helvetica dessinée par Max Miedinger en 1957 et emblématique du style suisse ou international en design graphique. Le documentaire part d’un constat «l’Helvetica est partout autour de nous», en consultant les tenants du modernisme graphique on a des pistes de réflexion sur les raisons de ce succès, selon Massimo Vignelli «une police de caractères ne doit pas du tout être expressive», historiquement Rick Poynor l’explique par «un réel sentiment d’idéalisme de la part des designers après la seconde guerre mondiale, ils voulaient reconstruire, recréer et rendre les choses plus ouvertes pour un monde plus démocratique. Il y avait une vraie responsabilité sociale parmi les designers.» Pour Wim Crouwel «la grille typographique aide à créer de l’ordre», à rationaliser et à codifier le design graphique, l’Helvetica «se débarrasse des détails manuels du tracé typographique» c’est la typographie abstraite, rationnelle et mécanique par excellence, pour lui le sens de la communication «doit être dans le contenu et non dans la typographie.» Le lancement de l’Helvetica à généré une grande passion chez les designers, elle correspondait exactement à ce qu’ils recherchaient. Selon Michael Berut elle eut «l’effet d’une bouffée d’air pur dans la communication boursouflée du début des années 1960.» Pour Leslie Savan «les gouvernements et les corporations aiment l’Helvetica car elle les fait paraître neutres et efficaces, la douceur des caractères de l’Helvetica les rend presque humains alors qu’en réalité ils sont autoritaires et bureaucratiques ils se donnent une image de transparence et d’accessibilité.» Selon Lars Müller Helvetica n’est pas comme on peut lui reprocher une police capitaliste au service d’un monde ultra-libéral mais «une police socialiste qui est partout, disponible pour tous et permet à chacun de faire de la création visuelle de qualité assez facilement.» Tobias Frere-jones concepteur de la police Gotham, heritière de l’Helvetica pense qu’elle invite à une interpretation ouverte elle repondait à un besoin mais «du fait de l’avenement des PC / MAC chez les particuliers il y a une utilisation populiste de l’Helvetica, un cliché, un mythe de la typographie ultime, c’est un piège qui ferme la création visuelle.» Elle a été concue de sorte que toutes les lettres semblent avoir la même taille comme une armée, mais dans le cadre civil les gens sont très differents, elle ne contribue pas à l’individuation, une typographie doit être singulière pour être intéressante. En réponse à Wim Crouwel, Erik Spikermann estime que «la typographie a besoin d’un rythme et de contrastes qui viennent de l’écriture manuscrite et Helvetica ne possède rien de cela.» Selon Neville Brody chaque typographie et en particulier Helvetica «est une arme dans la présentation d’une communication car elle influence le regard.» Dans les années 1970 les designers ressentent une lassitude envers le système moderniste, il y a un retour de bâton et un réel besoin de changement. Paula Scher raconte qu’à cette époque dans les écoles de design il y avait deux visions «la première corporatiste et commerciale utilisait Helvetica pour créer des visuels convaincants quoiqu’un peu fasciste, la seconde est celle de l’underground et de la contre-culture, une typographie peut et doit avoir autant de personnalité qu’un dessin, le post-modernisme cherche à sortir des choses propres, nettes et lisses. Pour Stefan Sagmeister le modernisme dit «Surtout ne me lisez pas, vous allez vous ennuyer ! », choisir dans une typographie dans un catalogue de référence l’ennuie au plus haut point. «Le design Suisse est trop synthétique et contraignant, il n’y a plus de plaisir dans la création. le postmodernisme est un outil subjectif et subversif il a été vu par les tenants du design de l’époque comme si les barbares étaient aux portes de la ville.» David Carson formé en autodidacte pense que les designers modernistes ont passé beaucoup de temps à organiser les choses, à mettre en place un système et qu’avec son ignorance il a contribué «à balancer ce système par la fenêtre.» «Il ne faut pas confondre lisibilité et communication, ce n’est pas parce que quelque chose est lisible, ça ne signifie que ça communique.» À cela Vignelli repond «qu’avec le graphisme grunge les incompétants sont devenus à la mode». Face à ce conflit insoluble Erwin Brinkers déclare que «les avant-gardes sont plus subversives alors que le modernisme est avant tout concerné par la fonctionnalité, en Hollande et en particulier à Rotterdam toutes les chartes graphiques publiques et privées ont été conçues en Helvetica par Wim Crouwel, elle fait partie de la ville, de l’environnement, elle est dans notre sang.» Enfin pour Manuel Krebs et Dimitri Bruni «l’Helvetica comporte un système, un programme, ses propres codes, avec les réseaux sociaux les individus ont commencé à se soucier de leur image graphique en termes d’image, de typographie et de mise en page comme de leur propre apparence, c’est un expression visuelle de l’identité et l’Helvetica a un rôle à y jouer.»

Par ce panorama des acteurs importants du design graphique ce documentaire montre le rôle emblématique de l’Helvetica dans la tension entre modernistes et postmodernistes qui est toujours d’actualité aujourd’hui et à acquis une place nouvelle avec l’intégration du numérique dans le design graphique et la façon dont une typographie conçue dans un élan rationnel et utopiste pour créer un système de communication pacifiste car neutre est ensuite devenu l’emblème d’un ultralibéralisme totalitaire puis une valeur refuge dans un monde en perte de repères et désorienté...

En effet à la fin de le seconde guerre mondiale, après avoir atteint ce que l’ on pensait être un sommet d’horreur et de destruction les designers estiment les nationalismes graphiques en partie responsables de ce massacre, les grands totalitarismes du XXème siècle ont en effet en commun d’avoir balayé les recherches des avant-gardes comme le Bauhaus ou le Constructivisme jugés trop subversifs pour promouvoir leur propagande par une identité visuelle vernaculaire et violente qui appelait aux pires travers pour la gloire de la patrie. Suite à cela il y a une envie forte de penser un système graphique universel et pacifiste. Les anciens membres du Bauhaus exilés en Suisse ou aux Etats-Unis tels Herbert Bayer, Lazlo Moholy-Nagy ou Jan Tschichold influencent une nouvelle idée du design graphique, en lien avec le modernisme architectural de Mies Van Der Rohe et de Le Corbusier, mise en page claire et géométrique, grilles de construction, typographies sans-sérif épurées tels sont leurs préceptes pour une communication universelle. Josef Müller-Brockmann, Adrian Frutiger, Max Miedinger, Paul Rand et Massimo Vignelli entre autres adaptent ces principes à la communication des années 1950 et donnent naissance à des polices de caractères incontournables telles que l’Helvetica et l’Univers et à des identités visuelles encore utilisées aujourd’hui.

Mais cette période et aussi celle des Trente Glorieuses, les sociétés occidentales se tertiarisent, le niveau de vie augmente significativement, l’équipement des ménages est de plus en plus complet, la consommation est glorifiée, les grands groupes commerciaux sont tout-puissants et le style international fut et continue à constituer son identité visuelle, Paul Rand à designé les chartes graphiques d’IBM, d’ABC et de Ford telles qu’elles sont encore employées aujourd’hui plus de cinquante ans après leur conception, il en va de même pour Massimo Vignelli pour American Airlines.

Malgré la prospérité économique la situation n’est pas idéale, les inégalités se creusent entre l’occident et le tiers monde, la guerre froide s’éternise, la guerre du Viet-Nam s’enlise et lasse l’opinion qui en a assez d’envoyer sa jeunesse à la mort au bout du monde, les mouvements de protestations se multiplient et remettent en cause l’“American Way of Life”. Un vent de rejet souffle sur les valeurs occidentales au tournant des années 1970 et atteindra son apogée au moment du choc pétrolier qui marque la fin du rêve de croissance perpétuelle et des ressources illimitées, visuellement cet état d’esprit prend la forme d’une négation des principes modernistes, on revient aux expérimentations, on délaisse les grilles de construction jugées trop restrictives, les affichistes se tournent vers les secteurs culturels et militants pour marquer leur rupture avec le consumérisme et et le marketing qui sont laissés aux grandes agences de publicités qui acquièrent une influence considérable. Des typographes tels que Ed Fella ou David Carson cherchent des particularismes , jouent sur la limite entre lisibilité et illisibilité, cet émiettement des pratiques correspond à une dislocation des idéologies, un désenchantement généralisé. Le modernisme qui se voulait universel et rassembleur est désormais perçu comme un instrument d’une idéologie ultra-libérale et impérialiste.

Selon Annick Lantenois dans le Vertige du funambule(1). La transformation du design graphique en emballage visuel vecteur de plus-value semble dater de la mise en place d’un capitalisme qui mobilise la communication pour obtenir l’assentiment des masses (en temps de guerre comme en temps de paix) et fait appel au graphiste pour coordonner la forme visuelle avec le discours sous-jacent : il s’agit bien alors d’agir sur les désirs (Edward Bernays : Propaganda ) et de les orienter en fonction du marché et dans des objectifs dits de marketing. Avec la fin du duo heureux des années 1960 entre entreprise et graphiste, arrive un néolibéralisme qui rompt la relation de confiance entre discours et formes : les designers graphiques refusant d’être la main habile d’une propagande aux effets sociaux dévastateurs inventent le graphisme d’auteur et se détachent de leur ancien employeur, le monde de l’entreprise.

Se crée alors une fracture dans la création graphique, les grandes agences publicitaires comme RSCG, Publicis ou Saatchi & Saatchi prennent un monopole sur la création commerciale et servent d’exemple à des agence de taille plus modeste et les graphistes-auteurs fuient les commandes d’entreprise avec une certaine forme de mépris pour travailler pour les secteurs culturels et publics jugés plus à même de comprendre les enjeux nobles du design graphique et de laisser une marge de créativité plus importante aux graphistes qui travaillent pour eux.

Avec l’apparition des ordinateurs domestiques, des imprimantes jet-d’encre et des logiciels de création graphique tels que la suite Adobe il y a eu une réelle démocratisation des moyens techniques de créer du graphisme et toute une génération formée de cette manière au design graphique entre la fin des années 1990 et aujourd’hui forme une bonne partie des graphistes en activité, il n’y a jamais eu autant de graphistes en France qu’aujourd’hui et pour beaucoup d’appelés il y a peu d’ élus dans les projets culturels. De fait la situation du graphiste s’est précarisée ces dernières années entre l’idée d’une dépense superflue de la part des commanditaires qui ignorent en partie les tenants et les aboutissants de la discipline et de jeunes diplomés qui multiplient les stages aliénants dans les agences de communication dont ils sortent aigris et fragilisés. Il existe un paradoxe entre ce que les apprentis graphistes apprenent et expérimentent en école d’arts appliqués et la réalité du métier. On est tenté de chercher dans le numérique, les logiques de Fab-Lab et de créations contributives des logiques pour pouvoir se réappropier un design graphique noble, de pouvoir créer des dispositifs intéractif pour rassembler le graphiste et son public dans une expérience qui mèle papier et écran.

Il est souvent rapproché au graphisme culturel actuel une recherche gratuite d’illisiblité, et d’ énigme en simple rejet de la communication publicitaire, une caricature d’un design graphique «éclairé» qui s’ adresse à une poignée d’ initiés qui se coupe du monde et empêche une ouverture démocratique du design graphique face à cette problématique il est pertinent de distinguer les significations du sens, de l’effet et de l’information pour chercher une méthodologie de travail en lien avec le but recherché.

Au sens étymologique, l’information est ce qui donne une forme à l’esprit. Elle vient du verbe latin informare, qui signifie « donner forme à » ou « se former une idée de ».L’information désigne à la fois le message à communiquer et les symboles utilisés pour l’écrire ; elle utilise un code de signes porteurs de sens tels qu’un alphabet de lettres, une base de chiffres, des idéogrammes ou pictogrammes. Hors contexte, elle représente le véhicule des données comme dans la théorie de l’information et, hors support, elle représente un facteur d’organisation. On touche là à un sens fondamental, où l’information est liée à un projet. Il peut être construit, comme un programme informatique, ou auto-construit, comme la matière. L’information s’oppose à la communication dans le sens où l’information doit être objective et purement factuelle elle ne doit pas être modifiée par l’interpretation de celui qui diffuse l’information, on reproche notamment au journalisme de privilégier la communication à l’information au travers de lignes éditoriales marquées d’une abondance de commentaires.

Le sens, en linguistique, est la signification d’une expression. Il désigne le contenu conceptuel d’une expression (mot, syntagme, phrase, énoncé, etc.) ou la manière dont on exprime quelque chose. Les interrogations au sujet de ce que constitue la signification, ou le sens, sont à la base de la philosophie du langage. Par la sémantique la recherche philosophique s’interesse à la manière dont le sens circule au travers des signes et du langage. Ferdinand de Saussure a decrit le langage en une serie de signes, divisés en signifiants et en signifiés, le langage communique du sens, des concepts de la pensée via des lettres, des syllabes, des mots, des sons qui sont une matérialisation de cette pensée. Lacan emploie l’expression «effet de sens» pour qualifier la recherche vaine de la religion puis des sciences pour tenter de donner du sens à des questionnements métaphysiques.

Enfin l’effet est l’élément qui résulte d’une cause mais c’est aussi une impression produite par divers procédés ou non, par exemple on dit faire bon effet, c’est une sensation justifiée ou non produite sur un public, les effets spéciaux au cinéma sont des moyens techniques de simuler des événements irréels sur des spéctateurs de manière crédible, l’effet peut être superficiel et trompeur en opposition à la communication de sens, en art l’effet est le résultat d’une combinaison qui frappe les yeux, captive l’esprit, touche le coeur.

Ainsi dans le travail de projet il faut éviter de tomber dans le piège de l’effet pour l’effet qui est souvent reproché aux artistes contemporains et à une partie du graphisme d’auteur, le rôle du graphiste est la transmission d’une information par des procédés techniques, une subjectivité, un regard, une sensibilité artistique, il me semble que le but d’un projet de design graphique réussi est la synthèse d’une information par des effets et un regard inattendu, pertinent pour créer du sens auprès des récepteurs.

Conclusions

Il est evident que le scepticisme voire la méfiance envers un système de communication graphique établi dans les années cinquante au service de grands groupes commerciaux et du capitalisme européen est un symptôme de la désillusion collective envers le projet social occidental, précarité et désillusion pour un système dont les failles nous apparaissent au grand jour face à cela les graphistes-auteurs ont effectué une fuite en avant vers le secteur culturel dans un déni et un mépris des réalités du marketing et des clients «basiques» mais l’offre se fait rare il y a de plus en plus de designers graphiques pour un secteur culturel et artistique qui est negligé dans nos économies en crise et la crainte sécuritaire amène d’autres priorités. Face à ce constat pessimiste je veux, en tant que graphiste débutant chercher à créer des dispositifs qui amènent du partage, de l’implication et de la subjectivité dans le fait de créer du graphisme et de le partager à un public, les logiques de la création en collaboration, de la médiation culturelle et du travail avec des associations sont des pistes que je souhaite explorer pour proposer du graphisme social, ouvert et démocratique pour que les récepteurs puissent s’approprier leurs expériences de la communication graphique et sortir de la passivité de réception du graphisme commercial sans pour autant se trouver face à un design graphique de niche, ésoterique et s’adressant à un public qui possède deja des clefs de decryptage d’un message obscur.

Le jeu, l’interactivité et le rapport papier / écran sont autant d’ atouts que je compte mettre en œuvre pour proposer des projets ludiques où le fait même de recevoir du graphisme et le lire doit faire sens et être un plaisir.

Glossaire

-Ésotérique: Mot d’origine grecque, définit ce qui a vocation à rester au sein d’un cercle d’initiés comme les mystères d’Eleusis, il comporte aujourd’hui une connotation mystique et religieuse. Il s’oppose au terme exotérique.

-Exotérique: Ce qui a vocation à être partagé universellement. Doctrine portée par Aristote en opposition à l’ésotérisme.

-Hermétisme: Doctrine ésotérique d’étude de mystères, les formules codées des alchimistes hermétiques du moyen-âge ont donné sens courant qui désigne ce qui est incompréhensible au profane.

-Encoder: Cacher le sens d’une information par un procédé de substitution.

-Crypter: transformation à l’aide d’une clé d’un message clair en un message incompréhensible pour celui qui ne dispose pas de la clé de déchiffrement. S’opère via des algorithmes.

-Médiation: La médiation est une pratique ou une discipline qui vise à définir l’intervention d’un tiers pour faciliter la circulation d’information, éclaircir ou rétablir des relations.

-Intriguer: Embarrasser, donner à penser, mettre des obstacles à la compréhension immédiate, faire des intrigues, des pratiques secrètes pour faire réussir ou manquer une affaire, susciter la curiosité.

-Intelligibilité: Qui s’adresse à l’intellect et non aux sens, peut être compris de façon rationnelle.

-Jeu de piste: Un jeu de piste est un jeu qui consiste à chercher, sur un itinéraire balisé par le meneur de jeu, des indices sous la forme de signes ou de messages écrits qui permettent d’avancer progressivement vers un but inconnu par les joueurs. Internet et les outils digitaux ont favorisé l’apparition de nouveaux jeux de piste, augmentés et interactifs.

-Révéler: Faire connaître à quelqu’un ou rendre public ce qui était tenu secret. Manifester par des signes indubitables ce qui n’était pas immédiatement perceptible. Transformer l’image photographique latente en image visible.

-Hermétisme: Couvrir d’un voile. ( Par extension ) Dérober la vue de quelque chose, en le couvrant comme d’un voile. ( Figuré ) Cacher. ( Technique ) Déformer une surface plane, courber une barre. Rendre développable une partie des sels d’argent qui n’entrent pas dans la composition de l’image photographique.

-Suspense: 1, censure religieuse, «en suspens». 2, attente anxieuse, incertitude sur le développement d’une action inachevée, a une valeur positive dans les arts et le spectacle puisqu’il crée de l’intérêt.

Je remercie l’équipe pédagogique du DSAA St Exupéry pour m’avoir pris tout d’abord et pour m’avoir donné l’occasion de participer à autant de projet enrichissants et de faire de belles rencontres. Un merci à la galerie Dinosart et à Joris Fréson-Lercari pour ces stages épanouissants. Je remercie Stéphan Muntaner pour sa disponibilité et la richesse de notre échange. Merci à mes camarades de classe pour ces deux merveilleuses années passées ensemble. Et enfin merci à mes chats pour le soutien moral.