Le Fantastique face aux nouvelles technologies

Nom de l'étudiant: Gaël Ferré

Lien vers le karma: Gaël Ferré

I) Problématique : “En quoi la combinaison des médias numériques et papier favorise-t-elle l'apparition de nouveaux univers fantastiques et fait évoluer le statut du lecteur/joueur?”

II) Le besoin d’échange, de transmission de l’être humain. Origine du fantastique et de sa place dans la société Consulter Le Héros aux mille et un visages -L’échange d’informations : activité primordiale de l’Homme ? -As-t-on besoin du fantastique ? ( cf. Nodier et la théorie du fantastique sur le site NooSFere ) -Fantastique : moyen de critiquer la société (cf. William Morris, William Morris : naissance de l’heroic-fantasy sur le site NooSFere) -Comment le public définit-il le fantastique ? -Les différents genres du fantastiques

III) Les techniques narratives pour l’univers fantastiques ( oral, livres, ciné,... ) Consulter Des Jeux et des hommes -Les contes oraux et la littérature -Les RPG, livres dont vous êtes le héros,... et la bande dessinée -Le cinéma et arts de la scène -Le statut du public

IV) L’arrivée du numérique et les modifications des techniques narratives fantastiques Consulter La Philosophie des jeux vidéos -Suite à l’apparition du numérique et de son appropriation de la narration fantastique celle-ci connaît-elle un déclin ou un âge d’or ? ( cf. Article du Canard PC « Jeux de rôle : au-delà du brouillard». Aborde le sujet sur les hauts et bas de ce type de jeu ) -L’évolution du statut du public

BIBLIOGRAPHIE : -Le héros aux milles et un visage de Joseph Campbell : énonce les origines du mythe et du fantastique ainsi que du héros -Roger Caillois Des jeux et des hommes : ses recherches et classifications ont un lieu direct avec les techniques de jeux de rôles ( alea et mimicry) -La philosophie des jeux vidéos de Mathieu Triclot : aborde les nouvelles techniques narratives dû aux jeux vidéo

Expérimentations

Cette première expérimentation a pour but de tester un moyen de combiner une méthode de narration séquencée ( un peu comme une BD ) à travers un Point&Click un style de jeu vidéo datant de 1980 avec la sorti du jeu Mystery House conçu par Roberta Williams et son mari Ken Williams.

Voici dans un premier temps le début du chemin de fer du jeu, permettant de réfléchir aux divers enchaînements lié au gameplay. Tout d'abord l'introduction permettant de présenter le personnage principal ainsi que la situation initiale et son élément perturbateur. Le jeu narre l'enquête d'un privée sur une île française fictive durant les années folles. Les habitants de cette île sont tous atteints d'un mal étrange et l'enquêteur va devoir braver les défis de l'île pour atteindre son but.

Ensuite commence le jeu avec ses différents tableaux et éléments permettant de résoudre l'enquête.

Voici les captures des premiers tableaux du jeu permettant de tester différents outils graphiques pour essayer de définir le style du jeu.

Les outils graphiques utilisés sont les crayons de couleurs et différents feutres. Le style s'inspire du mouvement expressionniste même si j'ai privilégié l'aspect brouillon, presque enfantin pour donner un aspect plus étrange à l'histoire.

Suite de mes productions :

Sur ces deux dernières expérimentations j'ai essayé d'introduire de nouveaux outils, la peinture à l'huile et à l'acrylique.

En parallèle l'outil numérique ayant permis de développer cette recherche est Gdevelop, un moteur de jeu conçu par Florain Rival. Lien :https://gdevelop-app.com/fr/

J'ai créé une page itchio pour mon jeu en développement.

https://criketravageur.itch.io/eaux-troubles

Twine est un outil numérique permettant de créer une histoire avec une arborescence. On pourrait comparer cela à la série “Livre dont vous ête le héros”. Voici quelques test :

Vision des arborescences

J'ai réussi à trouver un moyen d'introduire une image venant du net. Par-contre pour la musique c'est plus complexe.

Tutoriel pour débuter sur Twine:

Twine

Voici différentes captures présentant Roll20, une plateforme permettant de créer ses propres CRPG :

Cette plateforme présente divers outils tous très variés permettant de subvenir aux besoins des game masters pour mettre en place leurs parties de jdr. Il est possible de laisser place à la narration seulement accompagné de quelques images permettant d'illustrer le récit. Ou alors on peut créer des maps très détaillées avec des sprites pour chaques PJ ou PNG. A cela s'ajoute des options ( payantes...) favorisant une meilleure immersion par exemple des bibliothèques de sprites créés par des membres de la communauté ou alors de la lumière dynamique. Lien : https://roll20.net/

Des recherches de personnages autours de la fantaisie : J'ai réunis quelques objets et j'ai essayé d'imaginer une histoire autours avec des personnages.

Ici un personnage un peu décrépit collectant tout ce qu'il trouve d'interessant et ayant un faible pour les poupée gigognes. L'une d'entres elles pourraient lui servir de “trou noir portatif” lui permettant de déposer tous les objets qu'il trouve sans avoir besoin de s’encombrer.

Premier jet.

Sur cet autel trône une statuette en bronze représentant une seiche géante faisant référence au monstre de Lovecraft, Cthulhu. Ma narration pourrait s'axer autours de la récupération de cet objet par le collectionneur présenté plus haut. Cet exercice aide à trouver la structure du récit, sa base. Mais toute narration à une seconde lecture, un fond voir une morale. Il s'agit notamment d'une critique de la société actuelle. Par exemple les écrits de William Morris sont les premiers romans exploitant l'univers de la fantaisie, s'insurgeant contre la révolution industrielle.

Voici deux projets ayant amorcé mes recherches sur la narration et le jeu :

https://criketravageur.itch.io/head-hunt

Projet Hasard

But du mémoire

Le sujet Travailler sur la narration fantastique et son adaptation à travers différents supports. Pourquoi ? De nos jours le nombre de personnes lisant des supports papiers se réduit et passe plus de temps à lire sur des applis numériques comme par exemple fb, twitter, insta,... . Donc on pourrait penser que le numérique met le support papier à l’amende mais il peut au contraire se révéler très utile comme par exemple à travers les éditions volumiques d’Etienne Mineur ou encore lorsqu’un roman est adapté sur écran, créant par la suite un intêret certains pour le livre, notamment chez les jeunes personnes. Par exemple : la saga Harry Potter, Twilight, Le Trône de fer, The Witcher,... De plus on remarque que cela fonctionne le plus souvent avec des oeuvres fantastiques. Donc l’intêret de ce projet de mémoire serait de permettre une meilleure immersion du lecteur dans la narration, qu’il découvre/ redécouvre le support papier à travers le numérique.

Suite à cette introduction on peut en retirer la problématique suivante : Quelle est l'adaptabilité de la narration fantastique permettant de s'évader de la normalité de la vie/ du quotidien ?

Donc dans un premier temps nous allons aborder le fantastique et la place du héros dans la société :

Le Fantastique et le héros

Le mot fantastique vient du bas-latin phantasticus, qui est lui-même issu du grec phantastikos et qui signifie irréel, imaginaire. Ce mot est apparu dans la langue française au XIVème siècle.

Le mot mythe tire son origine du grec muthos qui signifie récit épique, fable, conte. Le mythe désigne aujourd’hui le récit fabuleux mettant en scène des êtres surnaturels à forte symbolique. Donc à travers ces étymologies ont peut facilement voir le lien entre l’univers fantastique les mythes et notamment du monomythe étudié par Campbell dans son livre Le Héros aux mille et un visages.

«D’un bout à l’autre du monde habité et de tout temps toutes les circonstances de la vie de l’homme ont été prétexte à la floraison des mythes et ce sont eux qui ont été la source vive d’inspiration de tout ce que l’esprit humain a pu produire.»

Joseph Campbell, Le Héros aux mille et un visage

Tous les mythes ( = contes traditionnels, récits fantastiques,...) font allusion à la même chose : l’expérience de la vie qui reste à découvrir. Selon Campbell TOUT ce qui concerne l’homme trouve ses bases dans la mythologie : une des rares chose que l’homme ne peut contrôler et surtout ne peut pas fabriquer.

« Il ne serait pas exagéré de dire que le mythe est l’ouverture secrète par laquelle les énergies inépuisables du cosmos se déversent dans les entreprises créatrices de l’Homme.»

Dans son livre il nous est expliqué que si les mythes ont put se conserver à travers le temps c’est à cause de leurs présences ancrés aux plus profonds de chacun d’entre nous, dans notre inconscience, notre «ça». Donc une présence expliquée par la psychanalyse. Le mythe soulève de nombreuses questions mais au final chaque personne trouve ses propres réponses à ces questions car chacun de nous possède sa propre mythologie avec son propre panthéon onirique. Ce panthéon onirique est donc rattaché à notre inconscience, lieu où nous refoulons nombre d’aspects de notre psychologie. Cela servirait donc de «combustible» pour créer ces mythes, ces récits fantastiques que ce sont par exemple nos rêves ou nos cauchemars. Comme l’explique Campbell, notre conscience est une belle maison bâtit sur la profondeur vertigineuse et sombre de notre inconscience. Et ce qu’elle se cache peut se révéler à travers un simple élément tel une madeleine de Proust. Mais ces révélations s’avèrent bénéfiques dans tous les cas car elles nous permettent de nous «découvrir» sous un jour nouveau ( une force cachée en quelque sorte). Campbell fait un lien directement avec l’aventure qu’un héros peut vivre car ce dernier se découvre lui-même à travers ses voyages et quêtes. Donc l’auteur conclut que ces révélations permettent la destruction d’un monde dans lequel nous évoluions pour en reconstruire un autre pour améliorer notre compréhension de la vie et de soi ( vie +pure, +audacieuse, +humaine,...).

Par la suite Campbell évoque aussi la place importante de la mythologie au sein des anciennes civilisations, d’où découlent différent rites de passage. L’esprit rompt avec une attitude et des attachements de vie pour passer à un autre stade de développement. Donc la fonction principale des rites accompagnés de la mythologie permet à l’esprit humain d’aller de l’avant, de faire face à ses peurs, ses fantasmes le freinant sans cesse dans sa découverte de soi. Permettrai de passer à l’âge adulte car si des personnes ne peuvent parvenir pleinement à cettte découverte de soi c’est qu’en général elles restent bloquée par des images non-exorcisées de leur enfance ( peurs enfantines ?). On peut y voir clairement un principe narratif d’une aventure fantastique à travers cela : le héros doit faire face à ses peurs pour réussir sa quête et devenir un meilleur guerrier.

Ensuite Campbell cite les études de Freud sur les passages compliqués de l’enfance (adolescence,...) ainsi que les travaux de Jung qui lui s’interesse à la mort : «ce moment où le disque solaire, pour progresserdoit accepter de descendre et finalement de disparaître dans la ténébreuse matrice de la tombe.» Donc arrivé au soir de la vie, c’est la mort qui nous défie. Notre vie au final, notre aventure personelle n’a été qu’une suite de métamorphoses classiques que tout le monde subit pour ensuite nous révéler dans la mort. Un héros vainc la mort lorsque celle-ci est connu de tous pour ses exploits et ses aventures. Donc le héros est un personnage fictif ou réaliste ayant dépassé ses propres limitations historiques, géographiques et possède onc une portée universelle. Le héros traverse le temps et l’espace et reste dans les mémoires. Le héros ne meurt jamais et au contraire renaît même par la suite pour enseigner ce qu’il sait de la vie et de ses obstacles qu’il a vécut au cour de ses péripéties ( ex : les religions notamment monothéistes avec Jésus ou le prophète Mahomet).

À la page 29 du livre, une femme fait la description d’un rêve symbolisant la structure narrative même d’une aventure : elle doit traverser une ville désuète et boueuse pour arriver jusqu’à une magnifique rivière lui barrant la route pour atteindre une ville aux pavés et batiments blanc. Pour la traverser elle demande l’aide d’un homme qui lui prête un seau lui permettant ainsi de passer la rivière et atteindre son but. À la fin de son témoignage, la femme explique qu’elle est une chanteuse connue mais que pour arriver à cela elle a dû affronter beaucoup d’obstacles.

Campbell énonce que dans les mythes il existe deux types de personnages récurrents que l’on retrouve aussi dans la vie : les héros et aussi les personnes vivant tranquillement loin des aventures travaillant dans les champs, la ville...( on peut identifier ça comme des Pnj dans des JDR) mais il remarque que déjà à son époque un 3e type de personnage/ personne réel fait son apparition : les perdus. Ces derniers errent sans réel but, sans guide qu’il soit spirituel ou pas, des personnes faisant à la fois partie de l’aventure sans en faire réellement partie. ( peut-être des héros ayant échoués et se retrouvant sans quêtes à accomplir ? )

Pour la suite penchons-nous sur un sujet particulier de la narration fantastique :

L'Heroic fantasy

Ce thème du fantastique est précisément celui qui sera abordé au cour de ce mémoire car ce dernier est le plus proche de la définition des mythes fantastiques dont j’ai parlé plus haut ainsi que du héros.

L’heroic fantasy est la version contemporaine des contes merveilleux de l’Antiquité et du Moyen Âge. Le philologue et historien russe Eléazar Mélétinsky la définit comme une histoire où un héros d’apparence humaine et physiquement très fort utilise ses compétences dans des combats ou pour une quête. Ces aventures se déroulent généralement dans une époque lointaine voir mythique où le héros se trouve confronté à des éléments surnaturels comme des objets magiques ou des créatures légendaires des dragons et des magiciens par exemple. Le personnage principal suit généralement le voyage du héros théorisé par Joseph Campbell dans son ouvrage Le Héros aux mille et un visages (1949).

En francophonie, les spécialistes lui donnent comme nom «merveilleux héroïque» ou «médiéval fantastique» et aussi «épopée fantastique».

Le romancier américain Lin Carter lui donne comme origine les premiers aventures de Conan le Cimmérien (1932-1933) de Robert E. Howard. Il dit que c’était alors quelque chose de nouveau, quelque chose qui combinait l’action héroïque de Burroughs, la magie noire et les démons malfaisants de Lovecraft et les royaumes préhistoriques légendaires fabuleux de Smith. Mais bien avant Conan existait Sigfried, personnage héroïque de l’opéra de Wagner. Ce dernier l’inclut dans son cycle de quatre opéras «Der Ring des Nibelungen» ( L’Anneau du Nibelung ) écrit entre 1849 et 1876. Wagner s’est directement inspiré de la mythologie germanique et nordique, et particulièrement de la Chanson des Nibelungen, un poème épique du Moyen Âge datant du XIIIe siècle.

En Angleterre à la même période, la Confrérie Préraphaelites est fondée par le designer William Morris rattaché au mouvement Arts & Crafts. Ce dernier était totalement opposé à l’apparition de la révolution industrielle pensant que l’homme courait à sa perte à cause notamment de la perte de l’artisanat. Morris a écrit de nombreux poèmes et romans notamment le recueil Nouvelles de nulle part, où il décrit un socialisme utopiste en Angleterre. On pourrait donc définir ces nouvelles comme appartenant en quelque sorte au genre de l’anticipation. Le plus intéressant est qu’il a traduit de nombreux textes médiévaux et a céé une maison d’édition et fonderie typographique nommée Kelmscott Press. Morris aspire à retrouver le métier des anciens typographes, la prééminence du travail manuel sur la mécanisation et l’industrialisation. Dans un laps de temps relativement court, entre 1891 et 1898 (Morris disparaît en 1896), la Kelmscott Press produit 66 livres, inspirés par les incunables des premières années de l’imprimerie.

Cet intêret pour l’art graphique provient de sa rencontre avec Emery Walker un autre membre du mouvement Arts & Crafts spécialiste des médias imprimés et gravés ayant lui aussi une passion pour le Moyen-Âge. Les illustrations sont créées par les préraphaelistes Dante Gabriel Rossetti et Edward Burne-Jones.

Donc l’heroic fantasy se base la plupart du temps sur les mythes antiques ou médiévaux. Le plus vieux de ces derniers et serait donc à l’origine d’autres récits épiques seraient Le Roman de Horn, rédigé en anglo-normand vers 1170 par un auteur anonyme. La légende Arthurienne est aussi un terreau fertile pour l’émergence de nouvelles aventures fantastiques.

La High Fantasy

Le terme high fantasy est utilisé pour la première fois par l'écrivain Lloyd Alexander en 1971 dans son essai High Fantasy and Heroic Romance. Il est ensuite développé par Kenneth J. Zahorski et Robert H. Boyer. Selon ces deux auteurs, la high fantasy se situe dans un monde fictif où la magie est naturellement présente (par exemple, Le Seigneur des anneaux) tandis que la low fantasy auquelle elle est mise en opposition, se situe dans un environnement apparemment normal qui est perturbé par l'apparition d'objets ou d'entités magiques (par exemple, Harry Potter).

D'autres experts indiquent que la high fantasy comprend les romans se déroulant dans des royaumes magiques dans lesquels vivent des créatures magiques, ont pour contexte la lutte entre le bien et le mal et mettent en scène un personnage devant réaliser une quête. Donc on retombe sur l'existence du monomythe expliqué par Joseph Campbell.

La Dark Fantasy

La dark fantasy, ou fantaisie noire, est un sous-genre de la fantasy qui désigne les œuvres dans lesquelles l'ambiance est très sombre et proche de l'apocalypse. Le bien laisse place au mal et les héros sont souvent fatigués et abattus par les épreuves qu'ils ont subies. En partant donc d'une mentalité pessimiste, l'auteur nous présente la plupart du temps une œuvre évoluant dans un contexte psychologiquement oppressant pour le lecteur ou les personnages, et peut également délivrer les détails des combats. Cela leur donne une dimension plus violente et parfois assez proche de l'horreur sans pour autant en faire partie. Cette dimension nouvelle de la fantasy s'éloigne du classique manichéisme, et permet une réflexion sur le bien-fondé des notions de bien et de mal.

Voici la deuxième partie de ce développement :

Le quotidien, la normalité de la vie

Références et Bibliographie

Les Jeux et les hommes de Roger Caillois

La Philosophie des jeux vidéos de Mathieu Triclot

Série d'ouvrages de Scott McLoud L'Art invisible, Faire de la bande dessinée, Réinventer la bande dessinée

Les Clés de la bande dessinée de Will Eisner

Le Héros aux mille et un visages de Joseph Campbell

Références BD Heroic Fantasy :

Richard Corben

Le Grand pouvoir du Chninkel / Thorgal de Van Hamme et Rosinsky

La Quête de l’ Oiseau du temps de Serge Le Tendre et Régis Loisel

Chroniques de la Lune Noire de Froideval et Ledroit

Requiem Chevalier vampire de Mills et ledroit

Conan le Barbare d’ Howard

Références en illustration :

Frazetta

Beksiński

Howe

Lee

Bonner

Références littéraires :

Le Seigneur des anneaux de Tolkien

Sorceleur de Sapkowski

Le Trône de fer de Martin

Le Chien de guerre de Moorcock

Références cinématographiques :

Le seigneur des anneaux de Jackson

Les Nibelungen La Mort de Siegfried de Lang https://www.youtube.com/watch?v=JkXdnp2yxTU

Willow d’Howard

Excalibur de Boorman

Legend de Scott

Beowul de Baker

Le Choc des Titans de Davis

Monthy Python : Sacrée Graal de Jones et Gilliam

Conan le barbare de Milius

Références vidéoludiques :

Dark souls I, II et III

Blasphemous

Zelda

Dungeon master

Castlevania

Dead Cells

Hollow knight

The Elder scroll

Rogue legacy

The Witcher

Références sitographie/ chaînes Youtube doc.

https://www.youtube.com/channel/UC1KxoDAzbWOWOhw5GbsE-Bw

https://www.planetebd.com/actualites/bande-dessinee.html

* accueil

Icono

Les questionnements

Comment la narration fantastique s'intègre-t-elle dans le monde actuel ?

Qu'est-ce que le fantastique au 21e siècle ?

Les mythes antédiluviens sont-ils toujours d'actualités ? Sommes-nous à la recherche du fantastique pour échapper à notre quotidien ?

Comment davantage impliquer le lecteur dans un récit fantastique grâce à la combinaison des techniques papiers et numériques ?

Comment réinventer des mythes fantastiques à travers des supports numériques et papiers ?

Premières recherches pour l'accréditation dsaa_memoire.pdf

Notes sur le livre de Roger Caillois, Des Jeux et des hommes notes_caillois..pdf

Résumé des notes prises lors des rendez-vous

Rdv Mr Ricordeau du 01/04/2020

La narration est une action de communication entres humains. Dissocier le support de la narration, les mettre en confrontation = amène à la problématique. La temporalité est une dimension importante de la narration selon son support. Par exemple une histoire orale n'a pas la même temporalité qu'une histoire narrée à travers un texte.

Donc la problématique soulèvera une tension entre la temporalité de la narration et la nature du support. Il faudrait étudier les différents types de narration et dispositifs médiatiques. Exemple : oral = dispositif médiatique temporaire, il “s'envole” il est intangible, invisible. théâtre = dispositif médiatique temporaire mais visuel en plus d'oral. Il est donc visible et donc limité dans l'espace.

Plus précisément la problématique questionnera le rapport entre l'espace, le temps et le support = mémoire humaine = mémoire vive. Mémoire morte = Livre. Une narration se transforme en même temps que son auditoire, ses spectateurs ou ses lecteurs= cohésion = fais vivre la narration. La bande dessinée est une narration séquentielle. Le cinéma est issu de ce type de narration et la bande dessinée aussi. La bande dessinée est donc une rencontre entre le cinéma et le livre. Double mouvement dans BD = Mouvement image et mouvement de la narration = retrouve les termes de temporalité et d'espace. Ref. Bernard Stiegler avec livre La Technique et le temps.

La bande dessinée est un équilibre entre le temps, l'espace et l'iconographie (=technique/technologie). Donc pour en revenir sur le projet de mémoire je pense que ce dernier se concentrera sur la bande dessinée et ses adaptations sur différents supports. Exemple : les visuals novels, Point & click games. Ref. Ars Goëtia avec le jeu Blind Prophet Jeu = interaction entre le support, la narration et le récepteur. Jeu vidéo = interaction entre la machine, le contenu et le joueur. Les jeux sont chacun d'entre eux des écosystèmes différents.

Réf. magazine Rétro laser, article dédié au premier manga heroic fantasy Lodoss : Créateur de Lodoss se sont inspirés de leurs propres parties de jeu Donjons & Dragons pour le manga et pour l'animé. Donc encore une fois tout est lié entre le support, le temps et l'espace. Ref. Objet narratif hybride magazine Kiblind : le magazine peut se transformer en plateau de jeu d’échecs en fournissant les pièces à découper et monter dans le magazine.

Notes

Iconographie

Bibliographie

Sitographie

Techniques

...

Entretiens

Entretien Thomas

1er avril 2020

Poursuivre l’analyse à travers les 2 ouvrages déjà lus, ré-interroger la question de l’interactivité logiquement im-pensée par Caillois.

Vocabulaire: Littératie vs Numératie...

Roger Caillois - Des jeux & des hommes

Mathieu Triclot - Philosophie du jeu vidéo

Explorer la question de la narration interactive en analysant précisément la nature des supports: livre - écran - BD…

À télécharger: http://www.tonerkebab.fr/doc/re-enchanter%20la%20lecture%20numerique_mineur.pdf

Étudier des cas: jeux-vidéo - visual novels - BD - illustrations...

ex: The Blind Prophet

Ouvrages à lire:

Scott Mc Cloud - L'Art invisible + Faire de la bande dessinée + Réinventer la bande dessinée

Will Eisner - L’art séquentiel

Joseph Campbell - Le Héros aux mille et un visages > Monomythe

Autres ressources: à consulter

https://egouvernaire.wordpress.com/2015/04/06/structure-et-scenario-sont-sur-un-bateau/

Conception Jeux-vidéo

Twine - logiciel de jeu textuel

William Morris - à 9 minutes

Consulter le travail d’Alexandre Sauzedde & Caroline Brun.