COOLOCK

Porteurs du projet : Joanna/Ariane/Gaëtan

Date : semestre 1, 2017

Licence : libre !

Contexte : dessine moi un pôle design

Fichiers :

plateau et fichiers 3D

jetons.pdf

coolock_regles_cartes_poster.zip

boite.zip

Description

Montrer l'importance de la collaboration, et le partage des compétences, afin de construire et évoluer.

Coolock est un jeu de plateau prévu pour 4 joueurs. À partir de 12 ans. La durée d'une partie est d'environ 30 minutes.

Principe du jeu

Jeu collaboratif, les joueurs ont besoins les uns des autres pour arriver à traverser le plateau et s'échapper. Le jeu prône donc l'entraide.

Il y a quatre type de personnages qui ont chacun une couleur et des compétences propres. Le plateau de jeu est jonché de cadenas des quatre couleurs des personnages. Chaque joueurs peut ouvrir les cadenas de sa couleur, si un joueur se trouve devant un cadenas d'une autre couleur que la sienne il est bloqué et à donc besoin que l'un se ses coéquipiers viennent l'aider.

Au fur et à mesure de la partie des fantômes vont apparaître sur le plateau pour venir ralentir et compliquer le déplacement des joueurs. Si un fantôme rattrape et touche un joueur celui-ci est envoyé sur une case prison et y reste bloqué 3 tour. Si tous les joueurs sont en prison en même temps la partie est perdue pour tout le monde.

Règles / déroulement d'une partie.

Avant de jouer

Créez un plateau à l'aide des pièces modulaires. Il peut prendre n'importe quelle forme tant que les différentes zones de couleurs se suivent. Placez la pièce comprenant les bases et le puzzle de victoire aux deux opposés du jeu.

Disposez ensuite les cadenas sur les différentes intersections du plateau. Dans la zone colorée la plus proche des bases, placez uniquement des cadenas d'une couleur, dans la deuxième zone des cadenas d'une et de deux couleurs, dans la troisième des cadenas d'une, de deux et de trois couleurs et dans la dernière zone des cadenas d'une, de deux, de trois et de quatre couleurs.

Placez les différentes portions aléatoirement sur le jeu. Placez les cartes mystère sur un côté du plateau. La partie peut commencer !

Début d'une partie

Le joueur le plus jeune lance le dé doré et commence à se déplacer le long des arrêtes des différentes cases. Si un cadenas de sa couleur bloque le chemin il l'ouvre et le récupère, si le cadenas est d'une autre couleur ou en affiche plusieurs il doit attendre ses partenaires pour le débloquer.

Fin d'une partie

La partie est terminée lorsque tous les joueurs se trouvent sur la case victoire et que le puzzle final est reconstitué. Si tous les joueurs se trouvent en prison en même temps la partie est perdue. Si un joueur change de zone sans attendre ses camarades, ces derniers risquent d'être bloqués par les cadenas de la couleur du premier joueur, la partie peut alors être perdue.

Règles

Déplacements

Les déplacements se font sur les arrêtes, une arrête équivaut à un cran. Le joueur se déplace d'autant de crans qu'indique le dé, si il se retrouve bloqué devant un cadenas il perd la fin de son lancé de dé. Le joueur est obligé de lancé le dé à chaque tour même si il est bloqué devant un cadenas. Si le joueur n'est pas bloqué par un cadenas il est forcé de se déplacer lors de son tour. Il ne peut pas se déplacer sur les bord du plateau. Un joueur peut s'arrêter au même endroit qu'un autre joueur.

Cadenas

Les cadenas sont à placer aux intersections des arrêtes. Un joueur peut ouvrir un cadenas s'il est de sa couleur. Si plusieurs couleurs sont affichées, tous les joueurs correspondants sont nécessaires pour pouvoir passer. Une fois ouvert, les cadenas sont retirés du plateau.

Cases mystère

Si un joueur fini son tour sur une arrête d'une case mystère il pioche une carte et réalise l'action qui y est inscrite. Si durant plusieurs tours le joueur reste le long de la même case mystère il ne repioche pas.

Cases prison

Si un joueur se fait rattraper par un fantôme, il est envoyé dans la case prison de la zone dans laquelle il se trouve. Il y reste 3 tour. Si le joueur était sur une frontière entre deux zones il va dans la prison de la dernière zone qu'il a fréquenté. Pour en sortir plus vite, il peut à son tour, essayer de faire un double avec les dés des fantômes, s'il il y arrive il peut alors reprendre immédiatement sa route. Pour cela, il se place sur l'arrête de sa case prison la plus proche des bases.

Puzzle / portions finales

Chaque joueur doit récupérer les différentes portions de sa couleur durant la partie. Toutes les portions une fois assemblées, forment un hexagone. La partie est terminée une fois que cet hexagone est reconstitué.

Fantômes

Le premier fantôme apparaît automatiquement au début du quatrième tour. Ensuite un fantôme apparaît à chaque fois qu'un 6 est fait par un joueur. Les fantômes se déplacent grâce aux dés blanc et noir, le dé blanc les fait aller à droite et le dé noir à gauche. On commence par déplacer le fantôme par le côté ayant le plus grand chiffre, si un double à été fait on commence par déplacer le fantôme par le côté que l'on veut. (Exemple : si le dé blanc = 3 et le dé noir = 5, 5 déplacements successifs sur la gauche puis 3 sur la droite)

Si le fantôme arrive sur un bord du plateau lors de son déplacement il s'arrête et ne termine pas son déplacement latéral, s'il ne l'a pas encore fait, il se déplace ensuite selon le deuxième dé.

Deux niveau de difficultés Quand les fantômes arrivent sur un des bords de la zone la plus éloignée des bases ils peuvent être :

éliminés (niveau de difficulté faible)

replacés au début du plateau sur le point d'apparition de la première zone le plus proche des bases (niveau de difficulté élevé)

Points d'apparition

Ils sont au nombre de deux par zone. Lorsqu'un joueur fait apparaître un fantôme ou un cadenas avec une carte mystère ou un jet de dé celui-ci est placé sur le point d'apparition le plus loin du joueur dans la zone dans laquelle il se trouve.

Références

Les colons de Catane, Cyclades, Zombicide, Miss Pacman...

Développement du projet

Premiers prototypes

Recherches Prototype 1 Prototype 2 Prototype 3

Réalisation

Prototype final

Mise en situation

Commentaires

Préciser succinctement les maitrises techniques

Machines

Lieux

et les ressources humaines: profs, étudiants