Table des matières

RAO : Rêverie assistée par ordinateur




Modéliser le numérique pour rêver

› Synthèse ‹


0. Contexte et questionnement

1. Modélisation du rêve du point de vue du traitement de l’information

2. Les obstacles de la modélisation par la subjectivité humaine

3. L’interactivité : se projeter, s’immerger, s’évader dans le numérique

4. Conclusion


Synthèse


L’humain face à la machine

› Arts Techniques et Civilisations ‹


0. Introduction

1. Obéissance et docilité

2. Frontière entre humain et machine

3. Un surhomme

4. Des êtres « néfastes »

5. Critique du modèle des imaginaires


Arts Techniques et Civilisations


Rêver, fantasmer, virtualiser

› Lecture ‹


0. Introduction

1. Le « vouloir voir absent », relation au fanstasme

2. Virtuel et virtualisation

3. Ecrans, entre virtuel et actuel, emprise et réciprocité

4. Rêver et rêvasser dans l’objet numérique


Lecture


De l’illumination au jeu-vidéo

› Dispositifs techniques ‹


0. Introduction

1. Modélisation du rêve du point de vue du traitement de l’information

2. Vers le macro-projet


Dispositifs techniques


Interagir par l’illumination

› Rapport de stage ‹


0. Introduction

1. Aide-mémoire

2. Influences sur le macro-projet

3. Projets phares


Rapport de stage


Réflexions autour de l’interactivité

› Entretien ‹


Interview avec Benjamin Debat


Entretien


Repères et vocabulaires

› Sources et Glossaire ‹


0. Sources

1. Glossaire


Sources et glossaire