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RAO : Rêverie assistée par ordinateur
Modéliser le numérique pour rêver
› Synthèse ‹
0. Contexte et questionnement
a. Caractéristiques de l’information, relation entre signal et bruit
b. Cybernétique du rêve : analogie entre fonctionnements de la machine et du corps humain
2. Les obstacles de la modélisation par la subjectivité humaine
a. Théories de réceptions, modèle de perception et de compréhension depuis Jauss
b. La singularité des imaginaires, créatrice de mémoire individuelle
3. L’interactivité : se projeter, s’immerger, s’évader dans le numérique
4. Conclusion
L’humain face à la machine
› Arts Techniques et Civilisations ‹
0. Introduction
1. Obéissance et docilité
2. Frontière entre humain et machine
3. Un surhomme
4. Des êtres « néfastes »
5. Critique du modèle des imaginaires
Rêver, fantasmer, virtualiser
› Lecture ‹
0. Introduction
1. Le « vouloir voir absent », relation au fanstasme
a. Rêvasser, rêver, imaginer
b. Le « circuit par défaut »
2. Virtuel et virtualisation
a. Le virtuel à l’origine
b. Clivage et refoulement par le numérique
c. Processus de virtualisation
3. Ecrans, entre virtuel et actuel, emprise et réciprocité
a. Le virtuel, une relation
b. Réalité virtuelle
c. Relation aux écrans, aux objets numériques
4. Rêver et rêvasser dans l’objet numérique
De l’illumination au jeu-vidéo
› Dispositifs techniques ‹
0. Introduction
a. Contexte
b. Productions
1. « Cœur origami », et l’amour fut
2. « Shake it up », bouger pour apparaitre
3. « Handtracking », une main dessinatrice
2. Vers le macro-projet
Interagir par l’illumination
› Rapport de stage ‹
0. Introduction
1. Aide-mémoire
2. Influences sur le macro-projet
3. Projets phares
Réflexions autour de l’interactivité
› Entretien ‹
Interview avec Benjamin Debat
Repères et vocabulaires
› Sources et Glossaire ‹
0. Sources
a. Bibliographie
b. Filmographie
c. Ludographie
1. Glossaire
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