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Macro-projet

  • Porteur du projet : Victor Besse
  • Date : 07/06/2017
  • Contexte : Macro-projet
  • Logiciels : Arduino
  • Matériel : servo-moteurs

Recherches liées au Macro projet

Aller à contre courant de toutes les formes de l’image produite par la fétichisation dans le but de les déconstruire serait un procédé long et improductif qui serait mené à se voir étouffer. Afin d’ancrer mon projet dans une action concrète, je souhaite exploiter les formes d’images et de diffusion que s’est approprier le fétichisme. Il ne s’agit pas de les faire disparaître mais de les repenser et de les réorganiser afin de démystifier leur images. C’est pourquoi mes dispositifs tourneront autour d’objets portés sur l’ajout de visible au visible tel que l’image à 360 degrés, la réalité augmentée, l’image web ou le vidéo mapping. Tout d’abord, je détaillerai des pistes de projets et supports vers lesquels mes expérimentations m’ont conduitent. Enfin, je proposerait brièvement des contextes d’utilisation dans le cadre d’un macro-projet.

Cartographie du réemplois

Le web et internet sont des médias de diffusion où l’information est relayée dans une quasi instantanéité. Les images y sont diffusées prises, reprises, rediffusées et décontextualisées à un tel point qu’il en devient parfois impossible d’en retrouver l’origine. Le phénomène ne date pas d’internet, déjà avant une photographie de presse pouvait être exporté pour devenir une publicité qui elle-même pouvait être exportée pour devenir un tableau dans un musée lequel pouvait être exporté pour inspirer une séquence cinématographique. Les entreprises de communication peuvent ainsi étendre le pouvoir des images. De supports en supports, d’articles en articles, les images sont recadrées et décontextualisées, réemployées, accompagnées de textes et informations différentes. L’immense base d’informations que représente internet et la possibilité qu’il offre de mettre en commun des informations similaires par des liens hypertexte, permet d’offrir aux spectateur l’ajout de nombreux éléments lui permettant de recontextualiser une image.

Version numérique : J’ai pensé à une mise en page web où le contenu en hors-champ, déborderait continuellement de tout les côtés du cadre. Renvoyant ainsi à l’incomplétude des informations et des images qui sont données à voir. La navigations s’effectueraient comme sur une carte sur laquelle le doigt ou le curseur suivrait une route qui le conduirait vers les différentes chemins qu’a emprunté une image, se balader dans l'image et le texte et mettre en relation les unes et les autres.

Version imprimé : Ce principe peut être réemployé dans le cas de l’édition presse, afin de mettre en relation des articles passés avec l'actualité d'aujourd'hui. Une mise en page en réseau qui fonctionnerait comme des liens hypertexte et permettrait d'explorer un fait en profondeur en mettant les mots, les textes et les images en relation.

L’image en mouvement

L’image en mouvement, comme l’oeuvre en mouvement décrite par Umberto Eco ne trouve pas de fin et évolue continuellement au rythme de ses interactions. L’idée n’est pas de dépourvoir l’image de tout contexte mais de ne pas en figer l’interprétation. Le contexte de l’image se reporterait alors ailleurs que dans son champ mais dans son processus de fabrication dans les éléments qui cadreront une esthétique en perpétuel renouvellement. Une telle image générative pourrait changer selon les évolutions de l’environnement dans lequel elle est placée. Elle pourrait se connecter et adopter des formes directement en lien avec l’actualité la concernant ou non. Il pourrait tout autant s’agir d’une image modulable et interactive dont les modules adopteraient des formes diverses permettant des combinaisons infinie. L’objectif de tout ceci est d’amener une image en cohérence avec le monde, parlant à tous, peu importe le temps qui passe et alimentant continuellement l’échange. Pour faire la place à un exemple, cet objet peut exploiter la projection-video couplé de la kinect sur un espace public. Il peut aussi s’agir d’une image générative s’articulant avec une image fixe par le biais du mapping, donnant lieu à des collages infinies.

L’image à 360 degrés

L’image à 360 degrés a son lot d’avantages et son lot d’inconvénients. Celle-ci place automatiquement le spectateur dans une posture active en le faisant devenir cadreur. Cependant elle peut laisser croire à l’absence de cadre, que tout est donné à voir et laisser croire à une immanence du sens. Elle laisse croire à une absence du cadre mais ce dernier n’a fait que se déplacer à l’intérieur du code. Dans ce cas spécifique il n’est pas question d’en utiliser les fonctions d’immersion mais les fonctions narratives. L’image à 360 permet une découverte progressive de l’image et donc d’y installer une trame, un rythme ou la surprise. Il est ainsi possible dans une même image de confronter le point de vue de deux personnes distinctes, glissant de l’un à l’autre en même temps que l’on avance dans la découverte de l’image. Le but ici n’est pas de créer l’illusion mais au contraire d’ouvrir le débat et l’interprétation d’une image. Je parle ici de deux point de vue mais il pourrait en être question de beaucoup plus. Ici, il ne s’agit pas réellement d’un hors-champ, celui ci est illusoire car entièrement visible. Cela pourrait être requestionné si le tour de l’image devenait infini par un système génératif. Le hors-champ se renouvellerait alors de façon continue.

L'image augmentée

Il est également possible de diffuser dans l’espace possible des images de communication visant à redistribuer la paroles auprès des spectateurs. Il est question d’une image qui prévoie un espace pour chacun d’y indiquer ce qu’elle lui inspire. Cela s’est déjà vu avec des affiches disposant d’espaces vides prêts à accueillir les écrits des passants. Cependant le papier étant un espace fini, une seule affiche ne pourra jamais laisser la parole à tous. Il peut être intéressant de se pencher sur les nouvelles innovations qui ont connu le jour récemment et contribuant comme le hors-champ à ajouter de l’espace à l’espace. Je pense alors au récent papier augmenté de Montblanc, un carnet de notes dont les capteurs situés dans la couverture reconnaissent l’écriture manuelle et la numérise instantanément. D’une autre manière le papier connecté PowerCoat Alive de ADSP et du fabricant de papier Arjowggins permet, grâce à une puce NFC, une interaction entre l’image et le téléphone sans l’aide d’aucune application ou QR code. Il est alors possible pour les images imprimées de renvoyer à un espace numérique d’échange et de discussion. Toutes ces propositions sont des pistes sur lesquels pourrait aboutir un marcro- projet. Il pourrait être question d’objet de sensibilisation à l’information et à son déchiffrage (problème soulevé par les politiques et la presse récemment) en collaboration avec un média d’information. Il pourrait tout aussi bien s’agir de repenser la communication dans l’espace public dans le but d’ouvrir à l’interaction et à la réinterprétation du champ des images.

Projection mouvante

Cadrer c’est délimiter une portion de l’espace représenté que l’on appelle le champ. Cadrer c'est donc aussi choisir ce qui sera pas dans le champ et que l'on appelle le hors-champ. Délimiter un champ c'est donc peut être avant tout construire un hors-champ. Pour être plus précis on peut faire une distinction entre le couple “champ/hors-champ” et le couple “cadre/hors-cadre”. Parler du “champ” c’est parler de l’espace que le spectateur imagine à partir de l’image plane qui lui est montrée. Ainsi le hors-champ est fortement lié à l'espace et la projection mapping est un excellent outil pour jouer avec celui-ci. La technique de « projection mapping », également connue sous le nom de mapping vidéo, est une technologie de projection utilisée pour transformer des objets, souvent de formes irrégulières, en surface d'affichage pour la projection vidéo. Habituellement, le mapping vidéo consiste en d'imposantes projections mapping sur des façades de bâtiments à l'occasion de grands événements attirant une vaste foule. Cependant, des projections mapping à petite échelle pour un groupe réduit de personnes peuvent être tout aussi impressionnantes. Le problème rencontrer est que l'espace dans lequel peut se déployer une projection est limité par la distance du vidéo-projecteur et l'angle de la lentille de projection. Nous savons qu'il est possible de réfléchir la lumière du projecteur et donc son image à l'aide d'un miroir. Nous pouvons donc contrôler un angle de projection plus grand si nous plaçons un miroir pivotant sur deux angles en face de la lentille du projecteur. Afin de réaliser un mouvement sur deux axes il fallait doter le supports pivotant de deux moteurs. Si j'ai d'abord pensé à utiliser des moteurs pas à pas, j'ai finalement opté pour des servomoteurs. Un servomoteur est un système motorisé capable d'atteindre des positions prédéterminées, puis de les maintenir. Dans le cas d'un moteur rotatif celui-ci se positionne en fonction d'une valeur d'angle. J'ai donc pris deux servomoteurs que j'ai monté sur un support articulé de manière à obtenir deux axes de rotations de 180° : un vertical et un horizontal.

Il me fallait ensuite utiliser Arduino afin de contrôler les moteurs et déterminer leurs positions. Cependant je ne dispose pas pour le moment d'animation à projeter et donc je n'ai aucun besoin particuliers concernant les angles à définir aux servomoteurs.J'ai donc opté dans un premier temps pour un contrôle manuel des deux servomoteurs par le biais de potentiomètres. Je me suis munis d'une carte Arduino, de deux potentiomètre, d'une breadboard, des servomoteurs et de fils afin de réaliser les branchements.

J'ai tout d'abord branché le potentiomètre sur la breadboard. J'ai ensuite utilisé des fils afin de connecter ce dernier à la carte arduino. Le fil jaune lié à la connection du milieu du potentiomètre est allé sur l'analogue A0,La connection droite du potentiomètre est allé sur le 5V de la carte Arduino et la connection de gauche est allé sur le GND (ground).

J'ai ensuite branché les servomoteurs de cette manière : le fil jaune sur sur la prise pin 9 de Arduino, la prise noir sur le GND de Arduino et la prise rouge sur la prise 5V de Arduino.

#include <Servo.h>

Servo myservo1;  // crée un objet servo pour contrôler le servomoteur 1
Servo myservo2;  // crée un objet servo pour contrôler le servomoteur 2

// servomoteur 1
int potpin1 = 0;  // l'analogue pin utiliser pour connecter le potentiometre
int val1;    // la variable pour lire la valeur du pin analogue

// servomoteur 2

int potpin2 = 1;  // l'analogue pin utiliser pour connecter le potentiometre
int val2;    // la variable pour lire la valeur du pin analogue

void setup() {
  myservo1.attach(9);  // attache le servo1 au pin 9 de l'objet servo
  myservo2.attach(10);  // attache le servo1 au pin 10 de l'objet servo
}

void loop() {
  // lecture de la valeur du potentiomètre
  val1 = analogRead(potpin1);            
  val2 = analogRead(potpin2);            
  
  // translation de la valeurt entre 0 et 180°
  val1 = map(val1, 0, 1023, 0, 180);      
  val2 = map(val2, 0, 1023, 0, 180);     
  
  // écriture de l'angle sur les moteur
  myservo1.write(val1);                  
  myservo2.write(val2);                  
  
  delay(15);                           // attente pour que le servo arrive à sa position

                          
}

Tutoriel de projection-mapping

Lien vers le tutoriel réalisé sur le wiki :

http://www.tonerkebab.fr/wiki/doku.php/wiki:tutoriels:mapping:mapping

wiki/projets/hors-champ/hors-champ.txt · Dernière modification: 2017/12/11 13:37 (modification externe)