GARCIA JASON

Le design graphique: entre cryptage et partage

Porteur du projet : Garcia Jason

Date : 12/05/2015

Licence : libre !

Contexte : Macro-projet

Fichiers : Étayage théoriqueRapport de stageFiches de lecture Entretien Dispositifs techniques ATC Synthèse

Lien : lien vers un site éventuellement

Description

Le designer graphique doit il intriguer ou révéler, encoder ou décoder ?

Face au matraquage publicitaire et le marketing envahissant, comment le designer graphique peut-il se placer ? Doit-il intriguer, poser des énigmes ? Par ce travail de recherche en design j’essaierai de proposer des procédés ludiques qui posent la communication comme un jeu de piste qui demande au public de s'impliquer activement dans le processus de réception du design graphique à contrario de la publicité qui s'impose à nous.

Le graphisme est une discipline qui consiste à créer, choisir et utiliser des éléments graphiques (dessins, caractères typographiques, photos, couleurs, etc.) pour élaborer un objet de communication et/ou de culture. C’est une manière de représenter. Chacun des éléments est symbolique et signifiant dans la conception du projet, selon les axes définis éventuellement avec d’autres intervenants du domaine de la communication, dans le but de promouvoir, informer ou instruire. Selon Annick Lantenois, « le design graphique peut être défini comme le traitement formel des informations et des savoirs. Le designer graphique est alors un médiateur qui agit sur les conditions de réception et d’appropriation des informations et des savoirs qu’il met en forme. » Selon ses domaines d’intervention (illustration, affiche, communication d’entreprise, presse, édition, packaging, publicité, design web, signalétique, identité visuelle, etc.), il fait partie de la chaîne graphique liée à l’imprimerie ou à d’autres médias.

Le designer graphique est souvent appelé à décrypter, rendre lisible, expliquer un ensemble d’informations à un public. Ainsi il crée des récits et des mythologies du quotidien.

Le récepteur est aussi un acteur du processus de décryptage et permet la création d’interactions et de partage via le design graphique. Le rôle de médiateur du graphiste est pertinent aujourd’hui avec la transmission des outils numériques, il peut transvaser un milieu technique et hermétique vers le profane comme un outil d’ouverture et de partage. Cette vulgarisation technologique est un enjeu démocratique du partage des savoirs. Des objets de design tels que les affiches tactiles, la réalité augmentée, le tracking peuvent constituer des ponts entre les domaines, peuvent combler les clivages, les préjugés, initier les gens au numérique.

Plan de synthèse

1) Les missions du design graphique, pourquoi la question du lisible et de l'illisible est particulièrement pertinente ?

2) Etude de cas : l'Helvetica, conçue comme la police de caractère la plus neutre et universelle, pourquoi est elle parfois vue désormais comme un symptôme d'une communication fade et ultra-libérale.

3) Histoire de l'art : La tension entre modernisme et post-modernisme, comment le design graphique numérique peut se placer entre ces courants ?

a) Le Style International: Conclure l'Histoire et installer la clarté comme dogme.

b) Le Post-Modernisme: Célébrer les particularismes.

c) L'ère digitale: Entre démocratisation et opacité technique.

4) Etude de notions: Sens / information et effet dans les Arts.

5) Bilan et pistes de projet.

Bibliographie et pistes de fiche de lecture

-Umberto Eco - Le signe.

-Henri-Jean Martin - Histoire et pouvoirs de l'écrit.

-Jean-François Lyotard - Intriguer, ou le paradoxe du graphiste.

-Helvetica, a documentary film by Gary Hustwit. ( Reportage DVD )

suggestions

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Lexique

-Ésotérique: Mot d’origine grecque, définit ce qui a vocation à rester au sein d’un cercle d’initiés comme les mystères d’Eleusis, il comporte aujourd’hui une connotation mystique et religieuse. Il s’oppose au terme exotérique

-Exotérique: Ce qui a vocation à être partagé universellement. Doctrine portée par Aristote en opposition à l’ésotérisme

-Hermétisme: Doctrine ésotérique d’étude de mystères, les formules codées des alchimistes hermétiques du moyen-âge ont donné sens courant qui désigne ce qui est incompréhensible au profane.

-Encoder: Cacher le sens d’une information par un procédé de substitution.

-Crypter: transformation à l’aide d’une clé d’un message clair en un message incompréhensible pour celui qui ne dispose pas de la clé de déchiffrement. S’opère via des algorithmes.

-Médiation: La médiation est une pratique ou une discipline qui vise à définir l’intervention d’un tiers pour faciliter la circulation d’information, éclaircir ou rétablir des relations.

-Intriguer: Embarrasser, donner à penser mettre des obstacles à la compréhension immédiate, faire des intrigues, des pratiques secrètes pour faire réussir ou manquer une affaire, susciter la curiosité.

-Intelligibilité: Qui s’adresse à l’intellect et non aux sens, peut être compris de façon rationnelle.

-Jeu de piste: Un jeu de piste est un jeu qui consiste à chercher, sur un itinéraire balisé par le meneur de jeu, des indices sous la forme de signes ou de messages écrits qui permettent d’avancer progressivement vers un but inconnu par les joueurs. Internet et les outils digitaux ont favorisé l’apparition de nouveaux jeux de piste, augmentés et interactifs.

-Révéler: Faire connaître à quelqu’un ou rendre public ce qui était tenu secret Manifester par des signes indubitables ce qui n’était pas immédiatement perceptible Transformer l’image photographique latente en image visible.

-Hermétisme: Couvrir d’un voile. (Par extension) Dérober la vue de quelque chose, en le couvrant comme d’un voile. (Figuré) Cacher. (Technique) Déformer une surface plane, courber une barre. Rendre développable une partie des sels d’argent qui n’entrent pas dans la composition de l’image photographique.

-Suspense: 1, censure religieuse, «en suspens» 2, attente anxieuse, incertitude sur le développement d’une action inachevée, a une valeur positive dans les arts et le spectacle puisqu’il crée de l’intérêt.

Idées de macro-projet du mémoire sur le code.

Impliquer le récepteur activement dans le processus de décryptage pour le rendre acteur du design graphique.

Un récit de jeu de piste. Le design graphique devient une énigme ludique où le récepteur doit ruser pour décrypter le message.

Des compétences techniques. Interactivité, affiches augmentées, Processing / Flash / Arduino / HTML / Photoshop / Glyph.

Un environnement crypté. Glitchs / Distorsions / Typographies fragmentées. Tension entre lisible et illisible - Révélation.

Matériaux

Pour l'instant je veux travailler avec :

-kinect+processing pour de la reconnaissance gestuelle.

-Makey+Flash ou processing et serigraphie conductrice pour des affiches tactiles.

-Pepakura

-Du HTML pour monter un site ou une appli miroir à mon travail print

-Au niveau du visuel je voudrais continuer à travailler glyph pour explorer les limites de la lisibilité typographique.

ci-joints les liens vers des projets et des tutos qui m'intéressent.

KINECT/MULTITOUCH

MAKEY MAKEY /

http://lessons.julien-drochon.net/kinect-processing-depthimage/

http://www.instructables.com/id/Kinect-Laser-Harp/

http://etapes.com/une-affiche-interactive-et-sonore

http://www.laboiteverte.fr/des-affiches-sonores-interactives/

Et des ambiances visuelles :

glitch distorsions

Tutoriel

Photos ou guide pas à pas

Photos

Planches de recherches

Espace d'échanges

Si vous avez des questions à poser sur mon projet c'est ici, merci.

ACC/

Plutôt que d'explorer le glitch, qui relève aujourd'hui d'un effet de style, il me semble intéressant de questionner l'illisibilité dans le design graphique. ici deux voies sont intéressantes :

celle de la réaction contre l'idée d'objectivité ou de transparence, comprise à partir des années 80 comme une forme de propagande dangereuse (voir Ed Fella ou David Carson contre l'Helvetica et le graphisme international). On voit se développer alors dans la typographie et la mise en page une recherche de l'illisibilité intentionnelle;
l'autre voie concerne plutôt ces nouvelles images produites par des machines qui sont à décrypter par un œil humain dont les capacités de perception ne sont pas de même nature ( vos images des profondeurs, les IRM et les images infrarouges réalisées par l'armée par exemple en font partie). Leur utilisation dans la communication d'homme à homme est une question intéressante.

petit élément d'étayage théorique : situation_du_graphisme_archive_1.pdf