Avance-toi !

Porteur du projet : Marianne Masson & Thomas Leloup

Date : 03/2016

Contexte : Expression Plastique

Visite du chateau

Pendant notre visite du musée Borély, nous nous sommes intéressés à l’influence de la lumière sur les objets et le lieu en lui-même (fenêtres, ombres portées, miroirs, matériaux réfléchissants, ...). Qu’elle soit dure ou diffuse, la lumière rend les motifs perceptibles. Elle est actrice de création sur les objets et sur les vitrines, cependant elle ne met pas obligatoirement en avant les motifs imprimés présents dans les salles. Elle est parfois source de conflit entre chaque élément de la pièce et les met au même niveau ce qui donne une impression de monotonie globale et un effet camouflage.

Perspective

La pièce qui reflète le plus cet état est la chambre d’apparat situé au 1er étage où le mur et le mobilier sont recouverts d’un même motif floral. Cette salle bien qu’étant spacieuse et convenablement éclairée, tous les éléments se confondent. Seul le sol en tomette et les rangements permettent de voir la perspective de la pièce. Nous souhaitons à l’aide d’un dispositif de cadrage lumineux de centrer le regard du spectateur sur des détails qui se perdent initialement dans la scénographie actuelle.

Intentions

Qu’elle soit dure ou diffuse, la lumière rend les motifs perceptibles. Elle est parfois source de conflit entre chaque élément de la pièce et les met au même niveau ce qui donne une impression de monotonie globale et un effet camouflage. La pièce qui reflète le plus cet état est la chambre d’apparat situé au 1er étage où le mur et le mobilier sont recouverts d’un même motif floral. Cette salle bien qu’étant spacieuse et convenablement éclairée, tous les éléments se confondent. Seul le sol en tomette et les rangements permettent de voir la perspective de la pièce. Nous souhaitons à l’aide d’un dispositif de cadrage lumineux de centrer le regard du spectateur sur des détails qui se perdent initialement dans la scénographie actuelle.

Le motif sur lequel nous avons travaillé est l’arbre sur la tapisserie de la chambre. C’est le meilleur exemple d’incrustation de motifs les uns dans les autres à la manière d’une poupée russe. Pour le mettre en exergue, nous le dévoilons par la lumière et son intensité variera en fonction de la position du spectateur par rapport à l’objet. L’interactivité est ici le moyen de révéler les différentes couches de motifs présents dans l’arbre. Notre but à travers ce travail est de mieux prendre en compte la richesse de cette tapisserie galvaudée en permettant au spectateur de s’impliquer dans le processus d’illumination.

Techniques

Pour pouvoir mettre en interaction le spectateur et l'intensité, un circuit arduino est nécessaire. Dans la boîte nous trouvons une carte arduino, un shield, un capteur ultrason, des bandeaux de leds, une breadboard, un module mosfet, des fils, une pile 5V. Le module Mosfet remplace la led 6 car il permet d'apporter une source d'alimentation externe comme une power bank 5V (pour éviter de pomper l'énergie utilisée par la carte via la pile 5V). Comme il y avait 2 bandeaux de led, la breadboard est nécessaire pour faire un circuit en dérivation.

Voici le programme :

#include <Ultrasonic.h> // inclure la bibliothèque ultrasonic.h (disponible gratuitement sur internet)
Ultrasonic ultrasonic(7); //définir capteur ultrason à l'entrée 7 nommé ultrasonic
void setup(){ // initialisation de la led et de la boucle
pinMode(6, OUTPUT); // sortie de la led en 6
analogWrite(6,0); //afficher 0 (éteint) sur la led en sortie 6
Serial.begin(9600); //vitesse de communication avec l'ordinateur
}
void loop(){ // boucle de fonction
// ATTENTION toujours appeler avant d'utiliser le RANGE
ultrasonic.MeasureInCentimeters(); // mesurer valeurs de l'ultrason (en cm)
long a; // initialiser variable a
a=ultrasonic.RangeInCentimeters; // a prend la valeur de la distance de l'ultrason
Serial.println(a,DEC); // imprimer la valeur a en décimale
delay(200); // delai de 200 ms
// ATTENTION bien alimenter la source sinon problème au niveau du capteur ultrason (valeur érronée)
if ( a<80){ // si la distance est inférieur à 80 cm
analogWrite(6, 255 - a*255/80); // la led en 6 prend la valeur 255 - (a*255)/80 (variation d'intensité)
}
else { // sinon
analogWrite(6, 0); // la led en 6 prend la valeur 0 (éteint)
}
}

Références

Pour l'interactivité, le travail de cheval vert avec Murmur :

Et pour la variation de lumière par les calques, le travail de Hari & Deepti :