guns_n_roses_-_welcome_to_the_jungle.mp3

Par Coline Januel, Mathias Lorenzetti, Nitya Tchangodei

L'histoire

Vous êtes un aventurier naufragé qui échoue sur la plage d'une île inconnue où se trouve une vaste et mystérieuse jungle. Au fur et à mesure de votre percée, vous découvrez la présence d'autres aventuriers et explorateurs, tout autant perdus que vous dans ce tout nouvel environnement.

Ces rencontres vous permettront d'acquérir de nouvelles compétences qui vous seront utiles à l'exploration et à la survie dans cet écosystème. En effet, cette jungle possède une faune et une flore hostile. Par conséquent, pour trouver un abri et de la nourriture vous devez faire preuve d'une grande témérité. Mais grâce aux relations que vous tisserez dans cette aventure, vous pourrez plus facilement faire face à cette situation. De plus, certains animaux totems seront là pour vous épauler dans cette tâche laborieuse.

Animaux totems :

Graphisme = Caméléon

Espace-évènement = Singe

Espace = Fourmi

Produit = Castor

Mots clés

Jungle, Faune, Flore, Écosystème / Naufragés, Aventuriers, Explorateurs / Totem / Découverte, Explorer, Apprendre / Survivre / Communauté, Tribu, Liens, Alliances / Créer / Compétences, Connaissance, Outils, Expérience / Choix, Hasard / Aventure, Péripétie / Indices , Enquête

Les éléments du jeu

3 plateaux à cases

La Plage (Point de départ)

La Jungle profonde

La Clairière (Fin du jeu, Dépôt des outils à la fin de la partie)

5 différents types de cases

4 pions

1 dé

5 paquets de cartes (11,2 x 6 cm) :

35 Malus (Retour en arrière, Passer son tour...).

35 Bonus (Aide d'animaux totems, Sauter des cases, Rejouer...).

35 Aventure (Pouvoir aller chercher des outils sur le plan, Aider les autres joueurs et gagner des XP, Cartes permettant de demander de l'aide aux autres joueurs).

35 Hasard (Cartes pouvant être du type Malus ou Bonus).

128 Quiz (Questions, défis et énigmes pour gagner des XP).

1 plan (118,9 x 84,1 cm) : Sert à trouver les outils (éléments phosphorescents que l'on trouve grâce à une lumière noire).

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12 outils : pelle, perceuse, imprimante 3D, découpe laser, plante médicinale, colle, marteau, agrafeuse, scie, pinceau, clé à molette et massicot. Ainsi qu'un bout de bois.

Le livret de règles

L'application: elle permettra aux joueurs de cocher les outils qu'ils possèdent ainsi que de compter le nombre de XP.

appli.mp4

Les règles du jeu

Les objectifs :

Ce jeu a tout d'abord un but collaboratif. En effet, tout au long de votre parcours vous pourrez faire appel aux autres joueurs afin de vous sortir de situations fâcheuses. Ainsi, vous pourrez découvrir, explorer et créer tous ensemble votre communauté en trouvant le plus d'objets possibles sur le plan (13 maximum). Plus vous aurez d'outils à la fin de la partie, plus vous pourrez développer (fictivement) votre campement et meilleure sera votre vie sur cette île.

Cependant, vous devez également acquérir personnellement le plus de points d'expérience (XP).

Le déroulement :

Ce jeu se joue à 4 joueurs. Chacun des joueurs représente une des 4 mentions de DSAA : graphisme, espace-évènement, espace et produit. Au début de la partie, les 4 pions sont disposés dans la mer (Plateau 1 : la Plage).

Séparez les 5 types de cartes en 5 tas distincts.

En vous servant du dé, avancez de plateau en plateau, jusqu'au centre la Clairière, en partant de la Plage et en passant par la Jungle. Celui qui fait le plus gros chiffre au dé commence à jouer. La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le premier joueur qui arrive sur la dernière case des deux premiers plateaux, la Plage et la Jungle, doit chercher sur le plan l'outil qui lui permettra d'accéder au plateau suivant (le massicot pour passer de la Plage à la Jungle et le bout de bois pour aller de la Jungle à la Clairière). Les plateaux seront alors débloqués pour les autres joueurs, qui pourront ainsi y accéder.

Pour passer d'un plateau à l'autre, ainsi que pour arriver au centre de la Clairière, le joueur devra obligatoirement faire le nombre exact de pas avec le dé pour atteindre la dernière case.

En lançant le dé, le joueur peut tomber sur 5 types de cases : Bonus, Malus, Hasard, Aventure ou Quiz. Ce sont ces cases qui détermineront l'avancée du joueur sur le plateau.

Si cela est mentionné sur les cartes, les cartes Bonus, Hasard et Aventure peuvent être conservées. Une fois utilisées, elles devront être remises avec leur tas respectif, tout comme la carte Malus. Seules les cartes Bonus : “Aide d'animaux totems” et Aventure : nous permettant d'aller “chercher des objets sur le plan”, ne sont pas à remettre dans le tas.

Si le joueur tombe sur une case Quiz (cases blanches), son voisin de gauche devra tirer une carte Quiz et lui poser la question, l'énigme ou le défi se trouvant sur cette carte.

Si le joueur répond correctement, il conserve la carte et gagne le nombre d'XP indiqué. Les XP de chaque joueur seront additionnés à la fin de la partie. Au tour suivant il pourra alors lancer le dé et se déplacer.

Si le joueur ne répond pas correctement, il reste sur la même case (sauf si ce joueur possède une carte Aventure pour demander de l'aide aux autres joueurs ou si un des joueurs a une carte qui l'aiderait). Il ne lancera pas le dé au tour suivant et devra répondre correctement à une autre carte Quiz pour pouvoir avancer.

Si en piochant une carte Bonus cette dernière vous fait avancer, déplacez-vous jusqu'à la case indiquée. Au prochain tour, vous ne lancerez pas le dé mais, en fonction de la case sur laquelle vous êtes tombé, vous piocherez une carte (Bonus, Malus, Hasard ou Aventure) ou votre voisin de gauche piochera une carte Quiz pour vous.

Si en piochant une carte Malus cette dernière vous fait reculer, déplacez-vous jusqu'à la case indiquée. Au prochain tour, vous ne lancerez pas le dé mais, en fonction de la case sur laquelle vous êtes tombé, vous piocherez une carte (Bonus, Malus, Hasard ou Aventure) ou votre voisin de gauche pioche une carte Quiz pour vous. Si en piochant une carte Malus, les mentions “donnez une carte Aventure” ou “donnez une carte Bonus “Aide d'animaux totems” ” à un des joueurs sont inscrites, vous ne reculerez pas de cases. Vous lancerez alors le dé au prochain tour. Si vous n'en avez pas, vous reculerez du nombre de cases mentionnées.

Si en piochant une carte Malus cette dernière vous fait passer votre tour et donc rester sur place, vous pourrez lancer le dé au prochain tour (en fonction du nombre de tours à patienter indiqués sur la carte). Si un joueur détenant une carte Aventure et comprenant la mention “venez en aide à un autre joueur” décide de vous venir en aide, vous pourrez lancer le dé dès le tour suivant, sans tenir compte du nombre de tours que vous deviez passer.

Si en piochant une carte Hasard :

Cette dernière vous fait avancer, déplacez-vous jusqu'à la case indiquée. Au prochain tour, vous ne lancerez pas le dé mais, en fonction de la case sur laquelle vous êtes tombé, vous piocherez une carte (Bonus, Malus, Hasard ou Aventure) ou votre voisin de gauche piochera une carte Quiz pour vous.

Cette dernière vous fait reculer, déplacez-vous jusqu'à la case indiquée. Au prochain tour, vous ne lancerez pas le dé mais, en fonction de la case sur laquelle vous êtes tombé, vous piocherez une carte (Bonus, Malus, Hasard ou Aventure) ou votre voisin de gauche piochera une carte Quiz pour vous. Si en piochant une carte Hasard, les mentions “donnez une carte Aventure” ou “donnez une carte Bonus “Aide d'animaux totems” ” à un des joueurs sont inscrites, vous ne reculerez pas de cases. Vous lancerez alors le dé au prochain tour. Si vous n'en avez pas, vous reculerez du nombre de cases mentionnées.

Cette dernière vous fait passer votre tour et donc rester sur place, vous pourrez lancer le dé au prochain tour (en fonction du nombre de tours à patienter indiqués sur la carte). Si un joueur détenant une carte Aventure et comprenant la mention “venez en aide à un autre joueur” décide de vous venir en aide, vous pourrez lancer le dé dès le tour suivant, sans tenir compte du nombre de tours que vous deviez passer.

Les joueurs peuvent également gagner des XP en aidant leurs partenaires grâce à certaines cartes Aventure. Les XP gagnés grâce à ces cartes devront être inscrits sur un papier ou directement sur l'application mobile afin de pouvoir les comptabiliser à la fin de la partie.

Pour trouver des outils supplémentaires, vous devez vous munir de la lampe UV et évidemment, piocher une carte Aventure vous indiquant quel outil chercher sur le plan : pelle, perceuse, imprimante 3D, découpe laser, plante médicinale, colle, marteau, agrafeuse, scie, pinceau ou clé à molette. Attention aux outils cassés !

Les outils sont à conserver individuellement durant la partie et mis en commun à la fin de cette dernière. Ils peuvent être échangés contre des XP si un ami en a besoin (cela sera mentionné sur sa carte). Ce joueur gardera donc l'objet que vous lui avez donné pour le reste de la partie (sauf s'il l'échange à son tour contre des XP). Ces outils peuvent également vous aider à vous débloquer plus rapidement de certaines situations mentionnées sur les cartes (cartes Malus ou parfois cartes Hasard). Les XP gagnés grâce à ces outils devront être inscrits sur un papier ou directement sur l'application mobile afin de pouvoir les comptabiliser à la fin de la partie.

Le jeu s'arrête lorsqu'un joueur a atteint le centre de la Clairière.

Une fois la partie terminée, tous les joueurs doivent déposer leurs outils au centre de la Clairière afin de les recenser.

Pour une victoire optimale (collective + individuelle) il est dans votre intérêt que les autres joueurs puissent progresser le plus longtemps possible sur les plateaux afin de pouvoir trouver le maximum d'outils et d'objets (13).

Rappel :

Il y a 2 types de victoires :

Collective : Le maximum d'outils qu'ont trouvé les joueurs à la fin de la partie.

Individuelle : Celui qui a gagné le plus de XP à la fin de la partie.

Références

Illustrations :

Agathe Singer

Mark Conlan

Jeux :

Cluedo -> objets

Pictionary -> questions, énigmes

Jumanji

Zip

3d.zip

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