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De la surprise !

Mémoire d'écriture & Macro projet
Anaëlle Couëllan
30/10/2015

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Avant-propos

Dans le cadre de l’écriture d’un mémoire, dans lequel je traite de la surprise dans le design, de l’émotion particulière de la surprise, à l’heure où tout est dicté, calculé, je m’intéresse à l’ouverture à l’étonnement. Dans un monde industriel prédictif où l’anticipation, la rationalisation sont totalement orchestrés et automatisés, je suis sensible à la manière dont on peut déroger à cet ordre. La surprise me semble être un moyen de produire des écarts et des décalages, si elle agit comme un imprévu dans l’habituel, une distance dans le scénario attendu. Je m’intéresse à la portée de la surprise sous différents degrés : le degré de disposition du récepteur à l’étonnement et le degré de discordance dans la continuité.

Dans ce mémoire de recherche, je m’intéresse à la portée de la surprise sous différents degrés : le degré de disposition du récepteur à l’étonnement, le degré de discordance dans la continuité. Pour ce faire, l’introduction des émotions dans la recherche pourra permettre de mieux comprendre le processus de décision et le comportement en qualité de consommateur. L’usage des émotions, et notamment de la surprise, permettra de créer une tendance en faveur d’un certain type de comportement. Imaginez que je hausse les sourcils parce que je suis étonnée, mon champ de vision s’élargit et je dispose de davantage d’informations sur l’évènement inattendu. Imaginez maintenant que je découvre un objet nouveau dont je ne connais rien, je vais me stopper, me questionner. Cette orientation différente me permet d’envisager et d’appréhender l’objet nouveau, tandis que l’émotion que j’aurais ressenti me permettra d’en conserver un souvenir. Drôle d’effet sur le récepteur-consommateur, qui m’intéresse particulièrement.

Qu'est-ce que la surprise ?
C'est l’état de quelqu’un qui est frappé par quelque chose d’inattendu ; c’est un événement inattendu, un cadeau ou plaisir inattendu fait à quelqu’un.

Qu'est-ce que l'aléatoire ?
Soumis au hasard, dont le résultat est incertain.
Se dit d'une œuvre plastique dont la configuration procède d'une combinatoire exploitant les possibilités du hasard, avec ou sans programmation par ordinateur.

Qu'est-ce que le hasard ?
Puissance considérée comme la cause d'événements apparemment fortuits ou inexplicables.
Circonstance de caractère imprévu ou imprévisible.

Qu'est-ce que l'accident ?
Événement inattendu, non conforme à ce qu'on pouvait raisonnablement prévoir, mais qui ne le modifie pas fondamentalement.

Questionner les règles.
Dans un monde où on organise et on structure, a-t-on besoin de travailler le hasard, de faire intervenir l'accident ?
Comment bouleverser le regard ?
Comment on rentre dans un moule particulier ?

Réflexion autour de la notion de glitch.
Art de rater sublimement.
Décalages paramétrés.
Disjoncter, intervention du bruit dans l'image.

En quoi cette thématique est-elle intéressante ?
Pratiquer et expérimenter le champ des possibles du traitement de l'image autour de la notion d'aléatoire.
Le hasard a toujours fasciné les artistes. Conscient du formidable potentiel qu’il recèle, les artistes ont tenté à plusieurs reprise de le convoquer au cœur même de leur démarche afin de pouvoir jouir de ses bienfaits créatifs. Au travers de l’ exemples du mouvement Dada et de l’art génératif, nous chercherons à découvrir la signification de leurs rapports au hasard.

Fiche de lecture

La conjonction interdite - Notes sur le skateboard, de Raphaël Zarka
Éditions F7, 2007

Rapport aux règles.
Comment travailler avec les règles ? Quelles postures ?
Marge de manoeuvre dans les pratiques du design ?
Introduction d'une déviance.

Penser le lien entre la pratique du skate et du design.
Question de l'espace urbain.

La Conjonction interdite est en quelque sorte une introduction à la pratique du skateboard.
À partir des outils mis en place par Roger Caillois dans son essai Les Jeux et les Hommes (1958), Raphaël Zarka a cherché à décrire le skateboard en tâchant de définir sa place parmi la diversité des jeux et des manières de jouer.

Caillois classifie le jeu en quatre grandes catégories : la compétition (agôn), la chance (alea), le simulacre (mimicry) et le vertige (ilinx). Dans un second temps, il couple les catégories du jeu.
Sur les six conjonctions possibles, deux lui paraissent fondamentales, deux seraient contingentes et deux antinomiques.

Découverte de paysages, production de formes, usage transversal et réappropriation de parcelles du quotidien, voilà quelques-uns des axes qui définissent le skateboard en tant qu'activité.

Il définit ici les spécificités de cette pratique tout en décrivant les relations particulières qu'elle entretient avec la ville et certains de ses espaces.

Moi en pyjamarama, de Michaël Leblond & Frédérique Bertrand
Éditions Rouergue

Des images qui s'animent comme par magie.
Le principe est simple : passer une grille rayée de gauche à droite sur une image tramée et créer le mouvement. C’est la technique optique de l’ombrocinéma, vieille d’une centaine d’années.

Michaël Leblond la découvre dans un musée japonais. Après des heures de travail, il réussit à animer des images et s’associe au travail d’illustrations de Frédérique Bertrand pour créer une histoire en “pyjamarama”.

Le design des programmes, des façons de faire du numérique , d'Anthony Masure

http://www.anthonymasure.com/these

Thèse dirigée par Pierre-Damien Huyghe.
Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne,
École doctorale d’arts plastiques et sciences de l’art.
Discipline : Esthétique et Sciences de l’Art, spécialité Design.

Les jeux et les hommes, de Roger caillois
Éditions Gallimard, 1958

http://jonksron.free.fr/communication/S1/Sociologies/caillois%20jeu