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LE POUVOIR DU JEU VIDÉO

– Recherche en Design Graphique - DSAA Design Graphique -

  • Porteur du projet : Marine Espinasse
  • Date : 19/01/2017
  • Contexte : Mémoire DSAA
  • Proto-macro : wiki

MÉMOIRE

LE POUVOIR DU JEU VIDÉO

Vidéoludique et société, une histoire de causalité MÉMOIRE


SYNTHÈSE

LE POUVOIR DU JEU VIDÉO

Comment notre société façonne le média vidéoludique, et en quoi peut-il l'influencer en retour?

Introduction

I. Une certaine image du réel

I.a. Des mondes de représentation
I.b. Immersion
I.c. Les nouveaux maîtres du monde

II.Le lieu d'un contrepouvoir

II.a. Prendre le contrôle
II.b. Communautés multiples
II.c. La scène indépendante

III. Du numérique au physique

III.a. Des jeux pour simuler la vie
III.b. Un impact sur notre société
III.c. Un lieu des possibles

Conclusion

FICHE DE LECTURE

PHILOSOPHIE DES JEUX VIDÉO

Mathieu Triclot

Introduction

I. Nature du jeu vidéo

I.a. Qu'est ce qu'un jeu vidéo?
I.b. Classification de Caillois
I.c. Jeu vidéo et cinéma : similitudes des médias

II. L'expérience du jeu vidéo

II.a. L'environnement hacker
II.b. Le succès de l'arcade
II.c. Le jeu au salon

III. Le politique du jeu vidéo

III.a. La construction du jeu
III.b. L'organisation des plaisirs et de la subjectivité
III.c. La gamification du monde

Conclusion

ART, TECHNIQUE, CIVILISATION

ART ET JEUX VIDÉO

Introduction

I. Un art total ?

I.a. Une combinaison des arts traditionnels
I.b. L'expérience du jeu vidéo
I.c. Un terrain d'expérimentation

II. Un objet muséal particulier

II.a. Les premières expositions du jeu vidéo
II.b. MoMa et consécration du média
II.c. Des jeux vidéo artistiques et expérimentaux

III. Une source de détournement

III.a. De nouveaux mondes à explorer
III.b. Un outil au service de la création
III.c. Un lieu de performance

Conclusion

ATC


ENTRETIEN

LE JEU, OUTIL DE L'ÉDUCATION

DISPOSITIF TECHNIQUE

HÉTÉROTOPIE VIDÉOLUDIQUE

Introduction

I. Simulation d'amour

II. Expérimenter Processing

III. Territoires inexplorés

IV. SATIS

V. Vers le macro-projet

RAPPORT DE STAGE

VIABILITÉ DES STRUCTURES INDÉPENDANTES

LEXIQUE

RESSOURCES

PRÉMICES

THÉMATIQUE

Travail autour de la transmission par le jeu vidéo, que ce soit dans les champs de la communication publicitaire, de la pédagogie, ou encore de sujets sociaux, sociétaux, politiques ou engagés. En quoi les jeux vidéo différent-ils des médias/médiums plus traditionnels tels que l'affiche, le cinéma ou le livre?

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Le jeu vidéo savant

Interactivité et connaissance

Dans le règne animal, le jeu est une phase importante pour la survie. De nombreux animaux comme les lions apprennent à chasser, à se battre, en jouant avec ses frères. L’humain développe ses capacités cognitives dès le plus jeune âge par le jeu. on donne aux enfants en bas-âge de nombreux dispositifs de logique dans le but de leur apprendre les formes, les couleurs, ou même les nombres. Les classes de maternelle ont même été mise en place par Pauline Kergomard, qui montrait grâce à ce dispositif l’importance du jeu dans l’apprentissage chez l’enfant. De manière plus poussée, Idriss Aberkane propose dans son ouvrage Libérez votre cerveau une alternative au système scolaire traditionnel, et tente de montrer que l’apprentissage par le jeu, au delà des classes maternelles, pourrait rendre l’humain plus intelligent, car ce serait à la fois plus intuitif mais demanderait également plus de ressources et de différentes nature à notre cerveau, exploitant ainsi davantage de ses capacités.

Cependant le jeu demande du temps, mais nécessite aussi une interaction sociale, et de ce fait nous serions vite dépendant des autres pour développer noter propre apprentissage. Le jeu vidéo nous permettrait quant à lui d’effectuer ce développement de manière plus autonomes. Certains organismes essaient d’ores et déjà d’introduire le jeu vidéo à l’école en faisant la promotion des jeux éducatifs. nous pouvons citer le travail de l’association montpellieraine ECDC, qui fait entrer les jeux éducatifs à l’école et dans les classes de révisions, mais qui a également été récompensée pour la réalisation d’un jeu vidéo éducatif par plusieurs classes, allant de la maternelle à la terminale, dans le cadre de leurs différents cours.

Toutefois, le jeu vidéo doit-il être nécessairement éducatif comme l’entend le système académique pour développer nos capacités intellectuelles? Les jeux vidéos plus populaires ne seraient-ils pas de bons outils, et non des objets abrutissants pour la jeunesse.

Commençons par les plus décriés. Si quelques FPS tels que que les Call Of Duty ou Battlefield sont réputés pour leur violence extrême, ils sont néanmoins un bon moyen d’améliorer les réflexes du joueur. De plus, la violence peut également avoir un aspect psychologique positif car elle peut s’apparenter à une catharsis, remplaçant les jeux du cirque, le théâtre antique et autre mises en places pour calmer les mœurs de l’époque.

Dans certains cas, ces derniers peuvent même participer à une forme de transmission culturelle (comme par exemple Battlefield One qui se déroule lors de la première guerre mondiale). C’est un thème caché et pourtant récurrent dans les jeux de type Total War, qui mettent généralement en scène des éléments historiques et en permettant au joueur, sous couvert d’un jeu de bataille et de stratégie, de prendre part et ce de différents point de vue à des événements historiques passé : Napoléon Total War permet en ce qui le concerne, sous le cache d’objectif de jeu, d’apprendre et de comprendre comment le premier empereur de France a pu accéder à la gouvernance de cette dernière, et comment a pu se dérouler sa légendaire conquête de territoire hors de nos murs. Mais il permet également de vivre cette partie de l’histoire du côté des pays conquis, proposant ainsi plusieurs points de vues, voir même plusieurs dénouements suivant le parcours et les choix du joueur.

Les jeux vidéos de simulation sont aussi un bon moyen d’apprendre malgré nous le fonctionnement de la nature, ou les différentes phases de l’Histoire. La collection des différents Civilisation créés par Sid Meier permettent au joueur d’apprendre certaines particularités des différentes ethnies mondiale, d’observer l’évolution du monde par la découverte progressive des technologies, découvrir les merveilles du mondes, apprendre les différentes ères de notre civilisation.. D’autres comme Spore nous permettent de créer différents organismes vivants et d’observer/ guider leur évolution sur plusieurs milliers d’années, en commençant le jeu par l’état cellulaire, nous apprenant ainsi la théorie de l’Évolution de Darwin.

De manière plus classique, de nombreux jeux vidéos nous permettent de développer notre créativité grâce aux systèmes procéduraux, d’open world, de craft/loot, ou encore en proposant des systèmes d’établis. Ils permettent également, plus généralement, quels qu’il soient, de développer notre logique (Tetris), notre intellect (Professeur Layton et tous les autres basés sur la résolution d’énigmes), ainsi que notre capacité d’adaptation via de nouveaux gameplay, de nouvelles règles de jeu ou autre, à tel point que dans un sens, « réussir à finir un jeu est un acte constructif qui demande une certaine forme de sagesse » (Léo Grasset, alias Dirty Biology, La sagesse de Youtube).

Quelques jeux vidéo sont même devenus des outils de la connaissance. Certains n’existent que le but de modéliser des découvertes scientifiques afin de mieux les comprendre (The Game of Life, qui est une simulation de la génétique); quand d’autres de ceux-ci participent aux découvertes scientifiques. Le premier, Foldit, mis en ligne en 2008 par un groupe de chercheur, a permis la découverte de nouvelles structures de protéines : ainsi, le joueur, non expérimenté, permet d’apporter un nouveau regard sur un sujet, non-influencé, qui peut entraîner des découvertes par chance, hasard ou erreur. Depuis d’autre jeux de ce type sont apparus sur le world wide web, et forment la catégorie des Scientific Dsicovery Games, où tout un chacun peut permettre à son échelle le progrès scientifique.

Dans une même logique expérimentale, le jeu video est également un moyen de tester l’intelligence du joueur comme individu mais également comme un groupe. Une expérience sociologique fut menée, appelée Twitch Play Pokemon. Une partie d’un des premiers Pokémon fut mise en ligne, et tout le monde pouvait rejoindre la partie en même temps. Il s’agissait d’une expérimentation sur la sagesse des foules, où le jeu venait ici montrer si oui ou non une foule pouvait prendre de bonnes décisions. Avec plus de 100 000 personnes connectées en même temps sur une même partie, il aura fallu près de 16 jours, 7 heures, 45 minutes et 30 secondes aux joueurs pour venir à bout du jeu. Les débuts de partie était anarchiques, chacun donnant des ordres différents, il fallait plus dizaines de minutes pour réaliser des actions simples comme ouvrir une porte (sans compter la masse de joueurs «trolls» qui cherchaient volontairement à entraver la progression du personnage). Malgré cela, les joueurs ont réussis à finir le jeu, et d’autres jeux de ce type ont reproduit par la suite ce type d’expérience, nourrissant ainsi la recherche sur la sagesse des foules, qui reste une question importante notamment au sujet de l’internet, et du pouvoir de l’individu sur le web.

Plus largement, le jeu vidéo permet également le progrès. A l’image du secteur pornographique (grâce auquel nous nous sommes retrouvés avec des VHS dans les années 80, et non avec des LaserDisc par exemple), il s’agit d’un secteur économique riche, qui permet ainsi de développer de nouvelles technologies. En effet, l’industrie du jeu vidéo permet de nombreuses recherches, notamment au niveau de la programmation. Il y a par exemple le développement de l’intelligence artificielle, la recherche dans le domaine de la réalité virtuelle, le travail sur les processeurs et autres cartes graphiques..

Pouvons nous donc parler de sagesse du jeu vidéo? nous pouvons voir se dessiner ici une certaine complémentarité entre apprentissage/ progrès et jeu vidéo. Il peut être un espace de communication entre populations instruites et celles qui le sont moins, par extension il est le lieu d’une socialisation certaine. Quelles sont les enjeux de la connaissance? Le détournement par le jeu est-il compatible avec un certain système scolaire? Jouons nous pour apprendre, ou apprenons nous par le jeu? Qu’est ce que jouer? Qu’est ce qu’apprendre (être transformé ou acquérir de la connaissance?)? Si une compétence est l’addition du temps passé et de l’attention portée, le jeu n’est il pas un bon moyen de transmission par l’engagement du joueur qu’il entraîne? Comment le design peut-il faire apprendre, doit-il s’enrichir de nouvelles techniques?

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De l'influence du jeu vidéo

Moyen d'expression et représentation sociale

La narration fait partie intégrante des jeux vidéo de ces dernières années. À l'image du roman ou du film, les jeux s'inscrivent dans un contexte social, culturel et économique. Ainsi, par le biais de la narration, ils dépeignent certaines sociétés, plus ou moins réalistes, qui peuvent être le reflet de l'héritage culturel occidental voire de stéréotypes et préjugés, inconscients ou non. Par exemple, les personnages que peut incarner le joueur sont généralement des hommes blancs, occidentaux, au physique presque toujours avantageux. Il est en effet très rare de jouer des gros, des petits, des noirs, des arabes, des asiatiques, ou encore des vieux dans les productions à gros budget qui inondent le marché. De la même manière, la représentation de la femme, hypersexualisée dans un média à l'origine « destiné » aux jeunes adultes masculins, bien souvent présentée comme personnage faible ou du moins qu'il faut aider voire sauver, suscite depuis quelques années de vives critiques de la part de différents groupes féministes. Sous couvert du divertissement, les jeux ne nous proposent-ils pas une vision préconçue de notre société ? Peuvent-ils influencer les populations ? Peut-on parler de propagande ?

Récemment, Assassin's Creed Unity a fait l'objet d'une polémique. On y suit un personnage projeté à Paris au temps de la révolution française. L'histoire se déroulant dans un passé certes fictionnel mais comportant tout de même des éléments réels, le joueur fini par être confronté à Robespierre, présenté ici à sa chute, due à l'instauration de la Terreur, sans faire mention de son rôle de figure majeure de la Révolution française. Cette évocation de Robespierre a été très controversée, notamment parce qu'elle ne montre qu'une part d'un personnage complexe, et prend ainsi position sur une lecture particulière de l'histoire. Ubisoft ainsi que les personnes ayant travaillé sur ce jeu se sont défendus d'une quelconque prise de position, avançant les arguments des besoins scénaristiques d'un simple jeu.

Les représentations faites par les jeux vidéo peuvent également être des sujets de mésententes politiques. Par exemple, le jeu Ghost Recon Wildlands (2017) de la saga Tom Clancy (Ubisoft), a provoqué le malaise de la Bolivie. Celle-ci a été jusqu'à convoquer l'ambassadeur de France pour manifester son mécontentement vis à vis de l'image du pays véhiculé par le jeu. En effet, cette dernière était dépeinte comme étant « sous la férule d’un gouvernement corrompu qui a recruté les forces de l’Unidad pour contrôler la population et mater tout signe de révolte » d'après Ubisoft, « comme un pays de “narcos”* » d'après le ministère des affaires étrangères. Pour Ubisoft, malgré le fait que le jeu se déroule à notre époque et qui s'inspire de la réalité, l'histoire et les lieux seraient totalement fictifs, créés à des fins de pur divertissement.

Même si les éditeurs de jeux se détachent généralement de tout message politique ou sociétal, la narration et le contexte du jeu donne néanmoins une vision particulière de notre société. Toutefois, certains jeux sont volontairement engagés et tentent de transmettre leur propre message. Depuis une petite dizaine d'années, nous assistons à l'émergence de la scène indépendante du jeu vidéo. Cette dernière est apparue grâce à la création de nouveaux logiciels qui permettent de programmer de manière simple et rapide de petits jeux vidéo, nécessitant ainsi moins de fonds et de technicité. Rapidement, des jeux plus expérimentaux ont fait leur apparition, certains cherchant à proposer des messages plus engagés.

Dans Paper Please, nous jouons un agent de l'immigration affecté à un poste frontière entre les pays fictifs de la Koléchie et d'Arstotzka. Afin de veiller à la santé de sa femme, de son fils, de sa belle-mère et de son oncle, le joueur doit effectuer un douzaine d'heure de travail par jour pour espérer subvenir à ces besoins, son salaire dépendant du nombre de cas qu'il traite. Il s'agit d'un jeu d'observation, où le joueur doit examiner les documents de chaque personne entrante, afin d'éviter de faire entrer des clandestins ou encore des agents infiltrés. Des choix moraux s'imposent alors au joueur, entre laisser passer des clandestins implorants, au risque de faire une erreur, ou encore accepter de se faire corrompre, en laissant à la frontière des personnes parfaitement en règle. À cela s'ajoute les conditions de vie du personnage principal et de sa famille : chaque jour, le joueur reçoit un salaire, qui va lui permettre de payer le loyer, la nourriture et le chauffage. Si il n'a pas assez d'argent, il doit alors se priver de chauffage ou de nourriture, risquant ainsi la vie de sa famille, et obligeant le joueur à traiter un maximum de cas dans la journée. Le joueur se retrouve dans une position de bureaucrate, que certains ont défini comme « bourreau ordinaire », dans une géopolitique fictive ressemblant étrangement à la Russie et ses pays limitrophes.

Darfur is Dying est un jeu étudiant réalisé en 2006 lors d'une compétition sponsorisée pour aider à arrêter la guerre civile au Darfour. Le joueur doit y gérer un camp de réfugiés en prenant en charge l'approvisionnement en eau potable et en évitant les milices Janjawid. Au début du jeu, le joueur sélectionne un personnage sur une famille de six personnes (les deux parents et leurs 6 enfants âgés de 10 à 14 ans), et sera amené à changer de personnage si il joue de malchance. Les phases de jeu alternent entre de l'action et de l'infiltration lors de traversées du désert en quête d'eau potable où l'on doit éviter les milices, mais aussi des phases proches du jeu de gestion où le jouer déplace son avatar dans le camp pour distribuer l'eau aux cultures et aux constructions. Ce jeu reste assez pauvre d'un point de vue historique et politique mais met en lumière la détresse et la faiblesse des populations au sein de ce conflit, créant de l'empathie chez le joueur.

McDonald's videogame est quant à lui une satire des pratiques commerciales de Mc Donald's. Il s'agit d'un jeu de gestion où le joueur peut s'occuper des champs, de l'abattoir ou encore du restaurant, et chacune de ses décisions auront des répercussions sur la société. Par les choix proposés, le joueur est confronté à des choix moraux qui dénoncent dans un même temps les agissements de la firme : il a en effet la possibilité de produire des OGM, raser des forêts tropicales ou encore faire de la corruption de fonctionnaires.

Operation Pedopriest dénonce pour sa part les agissements du Vatican, en permettant au joueur d'étouffer des affaires de pédophilies commises par des membres de l'Église. Il fut interdit en Italie quelques mois après sa sortie.

Tous ces jeux font partie de la tendance des serious games, ou « jeux sérieux », qui se multiplient tant sur des sujets politiques, écologiques ou pédagogiques, mais ils se développent également comme outils de communication, au même titre que des spots publicitaires.

Cette fois, les jeux vidéo se sont également invités à notre dernière campagne présidentielle. Des bénévoles se sont réunis sur internet sous la supervision du directeur de la campagne de Jean Luc Mélenchon afin de réaliser le jeu Fiscal Kombat, sur le modèle du beat them all Mortal Kombat, où le joueur incarne le président de La France Insoumise et où il doit secouer des figures telles que Cahuzac, Bettencourt ou encore Fillon pour qu'ils « rendent l'argent » afin de réorganiser le partage des richesses. Le jeu devient ainsi porteur du message et des valeurs du candidat, mais également une vraie part de sa campagne de communication, notamment par l'originalité de la démarche. Les jeux vidéos étaient également présents lors de la campagne présidentielle américaine de 2016, où une parodie de Flappy Bird mettait tour à tour en scène Donald Trump et Hillary Clinton.

Cependant l'engagement n'est pas le monopole de la scène indépendante. Dans les jeux vidéo à gros budget, nous pourrions citer le cas de la série Grand Theft Auto (GTA) : on y incarne un personnage qui a généralement tout perdu, avec un passif de délinquant voire de criminel, et qui cède à la facilité, notamment pour s'enrichir, en perpétuant une multitude de délits et de crimes. Le premier niveau de lecture, le plus décrié par la presse et les mères de familles, est la violence présente dans le jeu. En effet, nous contrôlons un personnage pour qui tous les vices sont possibles voire imposés : en plus du vol et du meurtre, nous pouvons nous procurer n'importe quelle arme existante, battre à mort n'importe quel passant, avoir des relations avec des prostituées… Pourtant, il s'agirait d'après ses créateurs d'une satire du rêve américain et du capitalisme, où l'on incarne un “raté” qui se retrouve plus ou moins malgré lui pris au piège dans un système régi par la pègre et les gangs.

Dans un autre registre, nous pouvons citer le jeu Watch Dogs d'Ubisoft, un jeu d'action, d'aventure et d'infiltration. On y incarne un hacker qui peut pirater des téléphones portables, des feux de circulations, ou encore des caméras de sécurité. Au travers des mécaniques de jeu, du gameplay, le jeu nous propose ici une mise en garde envers les technologies et ses dérives, ainsi que le pouvoir des données personnelles.

Mots clés

Définitions

Références

Fiches de lecture

Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo (en cours)

Bibliographie

  • Nicole de Grandmont, Pédagogie du jeu, jouer pour apprendre
  • Gilles Brougère, Jouer/Apprendre
  • Richard Sennet, Ce que sait la main, la culture de l'artisanat
  • Pauline Kergomard, L'éducation maternelle à l'école
  • Idriss Aberkane, Libérez votre cerveau
  • Pierre Bourdieu, La reproduction

Ressources vidéos

  • Pause Process, techniques du jeu video, procédés graphiques et historique
  • 3615 Usul, pratiques du jeu vidéo
  • Game Next Door, chronique du jeu vidéo et questionnement
  • UnDropDansLaMare, réflexions pour parler du jeu vidéo sérieusement
  • Let's Play, émission Arte

FEUILLE DE ROUTE

Pour la rentrée d'octobre 2017, je souhaiterai commencer la réalisation d'un prototype de mon futur macro projet. Le but est d'explorer les différentes manières de faire cohabiter des démarches politiques au travers du jeu vidéo, peut-être en proposant une série de mini-jeux illustrant ces différentes manières. Ce prototypage sera surtout orienté sur la partie software, mais j'aimerais également explorer comment le gameplay, ses mécaniques et ses dispositifs physiques (manette, clavier, borne d'arcade..) peuvent aussi influencer l'expérience de jeu. Vous trouverez donc ici la liste hypothétique des différents outils à mettre à disposition pour la réalisation de ce projet.

NB : La liste est non-exhaustive donc modifications à apporter par la suite.

+ Autre idée : Un jeu proposant absolument toutes les libertés au joueur?

Matériel

  • Medium MDF, de 3mm à 10mm
  • Plexi, PVC ou PMMA
  • Colle à bois
  • Makey Makey
  • Seeduino Lotus
  • Joysticks
  • Boutons
  • Manette
  • Capteurs divers (mouvement, pression,distance…)
  • Casque VR

Machines

  • Découpeuse Laser
  • Ordinateur MSI

Logiciels

Ressources et Tutoriels

Temps et Budget

  • 4 mois
  • Budget faible

Aide à l'apprentissage de fabrication

Problèmes à résoudre

  • Lacunes en programmation C++, C*
  • Déterminer le(s) scénario(ii) à mettre en place
  • Déterminer les moyens techniques et technologiques mis en place pour la fabrication
  • Déterminer le coût de fabrication
wiki/memoires/le-pouvoir-du-jeu-video/le-pouvoir-du-jeu-video.txt · Dernière modification: 2018/12/02 10:37 (modification externe)