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wiki:tutoriels:integrer-un-sketch-dans-affiche-interactive:integrer-un-sketch-dans-affiche-interactive [2021/02/08 11:26] damien.muti créée |
wiki:tutoriels:integrer-un-sketch-dans-affiche-interactive:integrer-un-sketch-dans-affiche-interactive [2022/11/21 08:47] (Version actuelle) damien.muti [Méthodologie d'intégration d'une animation dans le programme gérant les Affiches Interactives] |
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* Licence : libre ! | * Licence : libre ! | ||
* Contexte : Création d' | * Contexte : Création d' | ||
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+ | * {{ : | ||
+ | * {{ : | ||
* Lien : [[wiki: | * Lien : [[wiki: | ||
- | ===== Description | + | ===== Rappel sur les affiches interactives |
- | ===== Intégrer l'animation | + | |
+ | Dans une affiche interactive, | ||
+ | |||
+ | Il existe une foule d' | ||
+ | |||
+ | ===== Méthodologie d'intégration | ||
Un programme Processing (sketch) est une classe particulière de Processing. Il est donc possible de l' | Un programme Processing (sketch) est une classe particulière de Processing. Il est donc possible de l' | ||
* Les **variables globales** d'un sketch représente les **attributs** de la classe correspondante | * Les **variables globales** d'un sketch représente les **attributs** de la classe correspondante | ||
- | * La méthode setup() d'un sketch représente le constructeur de la classe correspondante. En effet, c'est dans le setup() que les variables globales (donc les attributs de la classe) sont initialisées. | + | * La méthode setup() d'un sketch représente le constructeur de la classe correspondante. En effet, c'est dans le setup() que les variables globales (donc les attributs de la classe) sont initialisées. |
+ | |||
+ | Une fois la classe (// | ||
+ | * Créer un nouvel objet "// | ||
+ | * Il faut ensuite instancier la classe dans le //setup()// du sketch principal. | ||
+ | * Il faut appeler la méthode //draw()// du nouvel objet //Anim// précédemment créé, lorsqu' | ||
+ | * Les interactions clavier s’effectuent dans la méthode //void keyPressed()// | ||
+ | |||
+ | Le schéma expliquant la méthodologie d' | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
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+ | ===== Exemple 1 : Animation sans interaction clavier ===== | ||
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+ | Le programme suivant donne une proposition d' | ||
+ | * [[https:// | ||
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+ | ===== Exemple 2 : Animation avec interaction clavier ===== | ||
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+ | Nous considérons maintenant le Pong multiballes avec interactions clavier : | ||
+ | * La touche //ENTER// permet de créer une nouvelle balle. | ||
+ | * La touche //ESPACE// permet d' | ||
+ | |||
+ | Le programme correspondant est le suivant : | ||
- | Une fois la classe (MonAnim) définie dans le programme Affiche_Interactive, | + | [[https://drive.google.com/ |
- | * un nouvel objet " | + | |
- | * Il faut ensuite instancier la classe dans le seutp() du sketch principal. | + | |
- | * Il faut enfin appeler la méthode draw() du nouvel objet monAnimation précédemment créé, lorsqu' | + | |
- | Le programme suivant donne une proposition d' | + | Le programme suivant donne une proposition d' |
- | * [[https:// | + | * [[https:// |
- | ===== Tutoriel ===== | ||
- | Photos ou guide pas à pas | ||
- | ===== Photos ===== | ||
- | Autres photos, galerie, ... |