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RAO : Rêverie assistée par ordinateur
Modéliser le numérique pour rêver
› Synthèse ‹
0. Contexte et questionnement
-  a. Caractéristiques de l’information, relation entre signal et bruit 
-  b. Cybernétique du rêve : analogie entre fonctionnements de la machine et du corps humain 
 
2. Les obstacles de la modélisation par la subjectivité humaine
-  a. Théories de réceptions, modèle de perception et de compréhension depuis Jauss 
-  b. La singularité des imaginaires, créatrice de mémoire individuelle 
 
3. L’interactivité : se projeter, s’immerger, s’évader dans le numérique
4. Conclusion
L’humain face à la machine
› Arts Techniques et Civilisations ‹
0. Introduction
1. Obéissance et docilité
2. Frontière entre humain et machine
3. Un surhomme
4. Des êtres « néfastes »
5. Critique du modèle des imaginaires
Rêver, fantasmer, virtualiser
› Lecture ‹
0. Introduction
1. Le « vouloir voir absent », relation au fanstasme
-  a. Rêvasser, rêver, imaginer 
-  b. Le « circuit par défaut » 
 
2. Virtuel et virtualisation
-  a. Le virtuel à l’origine 
-  b. Clivage et refoulement par le numérique 
-  c. Processus de virtualisation 
 
3. Ecrans, entre virtuel et actuel, emprise et réciprocité
-  a. Le virtuel, une relation 
-  b. Réalité virtuelle 
-  c. Relation aux écrans, aux objets numériques 
 
4. Rêver et rêvasser dans l’objet numérique
De l’illumination au jeu-vidéo
› Dispositifs techniques ‹
0. Introduction
-  a. Contexte 
-  b. Productions - 
-  1. « Cœur origami », et l’amour fut 
-  2. « Shake it up », bouger pour apparaitre 
-  3. « Handtracking », une main dessinatrice 
 
 
2. Vers le macro-projet
Interagir par l’illumination
› Rapport de stage ‹
0. Introduction
1. Aide-mémoire
2. Influences sur le macro-projet
3. Projets phares
Réflexions autour de l’interactivité
› Entretien ‹
Interview avec Benjamin Debat
Repères et vocabulaires
› Sources et Glossaire ‹
0. Sources
-  a. Bibliographie 
-  b. Filmographie 
-  c. Ludographie 
 
1. Glossaire
                    
                                     
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